谷戦記

迅のごとく

arduinoのIDE2.2.1をインストールしてBlinkのLED点滅書き込みさせたらPCがフリーズしまくった件

なぜ?

 

23年内に旅の帰りがてら秋月電商によって、arduinoスターターキットを買っていたのだった。

 

そこで年明けに実家から私の家に戻り、arduinoで電子工作を始めようと思いarduinoIDEを入れた矢先のことであった。

 

ファイルをコンパイルしています...(20分経って60%くらい)

 

いやおかしくね?

 

加えて謎現象として、私のPCでブラウザを開くのがめちゃめちゃ重くなったり、色んなアプリケーションが開けない、挙句の果てにPCがグレーアウトするなど意味不明な症状を引き起こした。

私のPCは私が自作したかなりハイエンド寄りのPCで、この程度の処理で落ちるなど、windowsの更新パッチの悪さ以外でしたことがない。

 

arduinoとはusb(typeA-B型)でつないでいるが、これはarduinoUNO3を私が使っているからで何も不思議はない。

タスクからIDEを終了させても挙動がおかしいままなので、なおかつ一度IDEを起動して書き込みを行うと止められないため、おそらくC:ファイルで何か走り続けておりそれがPCを重くさせているという推測が立った。

 

どうも調べると、ver2.2.1は新しいことから機能不完全なverではないと疑った。よくあることだが、リリース直後verのソフトほどバグやユーザ環境とのマッチが悪いことがある。そこで一度アンインストールし、2022年までは最新だった1.8.1の方を入れることにした。

 

いや変わんねえ......(進まないコンパイルとPCの異常)


何で?

 

こういう意味不明要素は嫌いだ。

私の電子工作への意欲をこんなことで削ぐなッ

 

一瞬で消えたポップアップだったので画像に残せなかったが、初めて

書き込み禁止のメモリに書き込もうとしていました

的な文言が最期に見えたぞ......

 

じゃあなんで一番最初の書き込みの規則とか書いてないの公式さん。

あとそのメモリ書き込みが原因じゃないかもしれないし。

 

正直原因追究したいが、明日会社なこともあるので今日は寝る。

めっちゃ気持ち悪いまま寝ないといけないのが尚更嫌だな。

ドライバの詳細、まだよく分かってないが、更新済みのドライバである。

 

【勇者電脳】 解体新書


1.はじめに

※この記事は遊戯王MDにてSEASON14時までのものとなっています。ご了承ください。


1.1 前書き

今回紹介するのは【電脳堺】に【勇者】を加えた【勇者電脳】だ。電脳堺といえば悪名高いV.F.Dで一躍環境を席捲したが、今は監獄で終身刑となっている。その代わりとして新たに打ち立てられた電脳堺の型が勇者電脳に当たる。

(名誉顧問)

今回の記事は遊戯王マスターデュエル(以下MD)準拠の話になる。そのため、それでもよいという方は、ぜひ読み進めてもらえると嬉しい。


1.2 環境での立ち位置

今現在(season14)MDでの環境は【スプライト】(神碑型>=蛙・招来神・兵隊竜 型 >イビルツイン)が頭1つ飛びぬけており、その下に【斬機】、【烙印デスピア】、【神碑】、【ふわん】、【鉄獣スプライト】などが続いているといえる。【勇者電脳】は環境下位に収まっている。実際にランクマをプレイしている限り、どのデッキを使っていてもコイントス先攻が強いことに変わりはない。スプライトなどが特にそうだが、差を分けているのは展開中の展開強度であると考えられる。この強度は後攻時の突破力にもなるため、その点で電脳堺は後手に回っている。また、圧倒的にG環境となっており、G受けの悪い電脳堺は苦境に立たされている。

 

2 デッキ理論

2.0 電脳堺のおさらい -VFD亡き今の思考整理-

ここでデッキ紹介の前に、電脳堺の課題について触れておく。電脳堺の最も重要な展開について一度確認しよう。参考に瑞々のテキストを表示した。電脳堺をある程度理解している人は飛ばして大丈夫だが(⇒2.1節へ)、まだよく知らない人は確認してほしい。

電脳堺媛-瑞々 (チューナー)

星3/風属性/サイキック族/攻1600/守 600

このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードが手札に存在する場合、自分フィールドの「電脳堺」カード1枚を対象として発動できる。そのカードとは種類(モンスター・魔法・罠)が異なる「電脳堺」カード1枚をデッキから墓地へ送り、このカードを特殊召喚する。その後、対象のカード及び墓地へ送ったカードとは種類が異なる「電脳堺媛-瑞々」以外の「電脳堺」カード1枚をデッキから手札に加える事ができる。このターン、自分はレベルまたはランクが3以上のモンスターしか特殊召喚できない。

電脳堺は手札から発動し、場の電脳カード(モンスター・魔法・罠)を1枚対象とし、対象とは色の違うカードを1枚墓地へ送り、自身を手札から特殊召喚する。つまり手札のカードと、場にあるカードの計2枚が無ければ展開できない、2枚初動のデッキであるということだ。また、この効果は娘々を除いた、電脳堺モンスターの共通効果となっている。また、メインデッキ内の電脳堺モンスターは全てレベルが3か6だ。だから大型のEXモンスターを出す場合、シンクロならレベル6、9、12となり、エクシーズならランク6、9となることは何となくでも想像がつくと思う。

(これだけだとVFD時代のまま...)

もともと電脳カテゴリだけでデッキ構築するならば、【電脳堺】は3の倍数のEXモンスターしか出せない。というより、そもそも電脳堺はそのようにデザインされた11期のカード群だ。しかしVFD亡き今、上述の3の倍数のレベル・ランク帯では、VFD以外に強力なモンスターが存在しないという問題がある。

そこで【勇者】を取り入れ、☆10シンクロを立てて盤面を形成する【勇者電脳】を説明する。

 


2.1 デッキ紹介 --勇者電脳とは--

(season14版)

詳細は5節展開例で示すが、このデッキをどうやって回すのかプレイング概要を簡単に説明する。それはこうだ。

電脳2枚初動→ベアトリーチェで勇者にアクセス→バロネス

これが勇者電脳の基本骨子といえる考え方で、目標は大まかに2つだ。

★6ベアトを成立させるために、場に☆6を2体供給する。

この際、電脳の☆3+☆3でスターダスト・チャージ・ウォリアーを作ると1ドロー補給できるため、なるべくスタチャを挟んでおきたい。しかし、場に電脳ネームを残しておかなければ後の展開が詰むこともあるので、そこは墓地に送った朱雀のレベル変動、玄武の蘇生効果などで対応していく必要がある。

勇者トークンとシンクロさせるために電脳堺のチューナーを用意しておく

ベアトで落とした水遣いの効果からアラ儀をサーチし発動しても、場にチューナーがいなければ☆10シンクロはできない。そのため展開中いかに玄武、娘々を墓地に落としておけるかが大切だ。全力で回した場合☆7+☆3でバロネス、☆3+☆4でFAライトニングマスターとなる。

(九+瑞展開 4妨害と次ターンリソース)

※注意点※

ここまで読むと、相変わらず電脳特有の精密操作が求められるものの、盤面は強い出来になるということが分かる。事実最終盤面は4妨害+次ターン以降の後続となり、堅実だ。

しかし結論から言うと、勇者電脳はあまり環境で振るわなかった......

その理由は中継のベアトが泡ヴェに弱いという明確な弱点があるからだ

従来の純構築は泡ヴェを無視しながらも、盤面も譲らないという強靭っぷりで、ニビルとGを警戒することに注力できた。しかし今は盤面を展開後半で仕上げる都合上、ベアトに泡ヴェをもらった場合何もできない。(一応朱雀でベアトを切腹させることは可能)ニビルは環境的にいなくなっているにしても、相変わらずG受けは良くない。

 

せっかく読んでくれているのに、弱いところを書き連ねられても...と思うかもしれない。ただし、私は自分のデッキの強みばかり書いて、弱みを隠蔽することを好まない。

 

ベアトが潰された場合は確かに苦しいが、それでどうにもならないというのもまた悔しい。そこで重ね引きに賭け、Gや泡ヴェをくらった際にスキドレ電脳にプラン変更する構築をとった。できた場合には、先手で止まるにも丁度良い。相手がGに加え羽根ライストまでもっているかもしれないが、そこは電脳堺の後の課題としておく。

 

2.2 カード紹介詳細と採用理由

2.2.1 勇者関連

聖殿の水遣い

効果モンスター 星3/水属性/魔法使い族/攻1500/守1200(制限カード)

このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):自分フィールドに「勇者トークン」が存在する場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。

(2):手札・墓地のこのカードを除外して発動できる。 自分のデッキ・墓地から「アラメシアの儀」1枚を選んで手札に加える。

(3):自分フィールドに「勇者トークン」が存在する場合に発動できる。 デッキから「勇者トークン」のトークン名が記されたフィールド魔法カード1枚を選んで自分フィールドゾーンに表側表示で置く。

ベアトリーチェで落とす筆頭。特筆すべきはやはり(2)の効果で、墓地でも発動できるところが優秀だ。手札に来ていても直接発動できるが、なるべく青龍などのコストに使っておくと無駄が無い。

※実は2枚入れることができていた過去のシーズンでは、後述する"旅路"から2枚目の水遣いをサーチし(1)効果からssすることより瑚之龍→バロネスと確実に手札を1枚回復させることができた。また、デッキの性質上電脳堺は回すことで圧縮率をあげるためこの1ドローで妨害札を引ける確率が高く展開の〆に貢献していた。

 

アラメシアの儀

通常魔法(準制限カード

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分は特殊召喚されたモンスター以外のフィールドのモンスターの効果を発動できない。

(1):自分フィールドに「勇者トークン」が存在しない場合に発動できる。 自分フィールドに「勇者トークン」(天使族・地・星4・攻/守2000)1体を特殊召喚する。 自分フィールドに「運命の旅路」が存在しない場合、さらにデッキから「運命の旅路」1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く事ができる。

無から有を生み出す圧倒的アドカード。シンプルに2000打点のトークンを生み出すだけにとどまらず、旅路を引き出す。旅路が1→2に増えるカードのため、アラ儀1枚で実質4枚ものカードを引き出すことができる。一応nsしたモンスター効果を発動できなくなる制約があるが、勇者電脳においてその制約に引っかかるのは手札に来ていたシラユキの場合のみであり、無視できるといってよい。

 

運命の旅路

永続魔法

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):自分メインフェイズに発動できる。 デッキから「勇者トークン」のトークン名が記されたモンスター1体を手札に加え、 その後手札を1枚選んで墓地へ送る。

(2):モンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動できる。 デッキから「勇者トークン」のトークン名が記された装備魔法カード1枚を選び、 手札に加えるか、自分フィールドの「勇者トークン」1体に装備する。

(3):1ターンに1度だけ、装備カードを装備している自分のモンスターは戦闘では破壊されない。

水遣い→アラ儀の効果で置かれるカード。書いてあることがどれも強い。(1)効果よりグリフォンをサーチでき、(2)効果より装備魔法のドラコバックを実質ノーコストでサーチできる。永続魔法のためうまく回せばグリフォンを使いまわすことができる。また、(2)効果は相手のns・ssでもよいため、Gをくらっていた場合(1)efよりグリフォンをサーチだけしておき、相手MPでチェーンしてSSすることで妨害を1つ置くこともできる。

ただ、素引きがアラ儀ほど強くはなく(場合によっては全然強い)、永続魔法であることから幽鬼うさぎに刈られてしまう弱みを持つ。

 

流離のグリフォンライダー & 騎竜ドラコバック

効果モンスター星7/風属性/鳥獣族/攻2000/守2800

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):自分フィールドに、モンスターが存在しない場合、 または「勇者トークン」が存在する場合、自分・相手のメインフェイズに発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。

(2):自分フィールドに「勇者トークン」が存在し、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時に発動できる。 このカードを持ち主のデッキに戻し、その発動を無効にし破壊する。

装備魔法

自分フィールドのモンスターにのみ装備可能。 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):「騎竜ドラコバック」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。

(2):このカードが効果モンスター以外のモンスターに装備されている場合、 相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを持ち主の手札に戻す。

(3):このカードが墓地へ送られた場合、自分フィールドの「勇者トークン」1体を対象として発動できる。 その自分のモンスターにこのカードを装備する。

グリフォンライダーは分かりやすく1妨害を構える役割になる。(1)効果より勇者と並べて立たせて置き、誘発ケアなどを担う。(2)効果の性質上、次ターンにもう一度旅路からサーチも可能だ。

ドラコバックは(3)効果から手札コストして捨てても、自力で勇者トークンに装備される。また(2)で厄介な永続罠を退かす役割も持つ。

今更だが、この勇者ギミックは【天威勇者】で腐るほど見た人もいるかと思われるので、説明は以上で割愛させていただく。


2.2.2 電脳関連(詳細は前の記事、純電脳解体新書)

※電脳堺自体のカード説明は前の記事にて紹介しているので、そこのカード紹介を参考にしていただきたい。

mamyou-you.hateblo.jp

採用枚数について

[固定枠](19枚)

モンスター:瑞々3、豸々3、麟々3、老々1、娘1

魔法罠:九3、青2、朱雀2、玄武1

 

※多くのYPが老々を3枚入れていることが多いことについて明確な解答※

老々はメイン電脳の中で最もパワーが弱いカードです。なぜなら青龍+老しか初手にない場合展開を始めることすらできないからです。また、仮に九竜+老の組み合わせだとしても老々本来のアドを生かすことができません。老々は効果の性質上展開の終盤で最も強くなるカードです。そのため1枚採用です。つまり老々は初手に来ていてほしいカードではないのです。このカードは灼銀orトレミスで回収、およびスタチャ・瑚之龍でドローできた際、相手を突き放すことができるため、あまり期待しないくらいで丁度よいです。

 

2.2.3 誘発・対策札枠

灰流うらら

s14のMDはスプライトが圧倒的に多く、スプライト・スターターを防ぐためや当然Gを防ぐために必須。☆3チューナーであることも当然相性が良い。3投。

 

増殖するG

本来の電脳堺には不要なカード。しかし先述の通り今はどこを見てもスプライト対策は避けられないため採用。後手を耐えるためにも必須となり、3投。ただし入れるということは、デッキ内での意味を持たねばならない。そのためパワカである三戦・スキドレなどを引きにいく。

 

幽鬼うさぎ

泉・ギガンティックを見るために採用。今期はひっぱりだこ。緊テレ対応もgood.

 

三戦の才

2投。今期は三戦がないとキツい場面が多い。Gを先手でくらって妨害を用意できないときに引きに行く、後手でエクソ・スプライトのXモンスターをパクってアーゼウスにするなど役目が多い。シンプルにもつれた時、ピーピングハンデスすることもあり、非常に対応幅が広いため採用。

 

キルドレイン

スプライト及びフギン、その他斬機などもろもろ対策。VFD時代もスキドレ電脳堺は存在していたがまわりまわって採用、最大枚数の2投。電脳の性質上効果は手札からのため一方的にssし、大型EXモンスターの打点(3000)を押し付け、こちらは朱雀で割り散らかしていく。決まればほぼ勝ち。

 

[その他・浮動枠]

・墓穴の指名者

積めるなら2枚詰みたいが、先手で来て腐ることがある。近年の現代遊戯王においてこのカードは必須なのがデフォルトのようになっているが、あくまで動きを通すための補助カードであって、必須ではない。防御面もこなせるため、1枚採用。

・緊テレ

枠の圧迫から1枚採用。

・アラ儀

2枚詰むことで素引きが当然強くはなるが、再現性のあるサーチ手段がある中で2投は圧迫と判断し1枚採用。使い終わった水遣いを娘で戻せば、墓地にあるこのカードをもう一度拾うことも可能なため。間違いなく環境インフレの変遷を受けており、デッキ内の余裕がなくなっている。

・無限泡影

今シーズンは弱い(大体キャロットとダイア、リングリボーのせい)......しかし無いと詰むときもあるため2投。実を言うと泡とシフトさせて他の誘発を入れたいのだが、泡より強い誘発が今現在存在しない問題がある。

(G>うらら>うさぎ>>泡>>>ヴェーラー>石ころ)

γドライバーを入れれば良いのでは?と思う方もいるかもしれないが、どんな手札であっても、仮にコストとして捨てるとしても、電脳に意味のない初手札が存在する余裕はない。そのためドライバー素引きは言わずもがな、先手のγほどストッパーとなる存在は必要ないためγドライバーは不採用。

 

2.2.4 EX枠(純からの変更枠)

永遠の淑女 ベアトリーチェ

ランク6/光属性/天使族/攻2500/守2800 レベル6モンスター×2
このカードは手札の「彼岸」モンスター1体を墓地へ送り、 自分フィールドの「ダンテ」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。 この方法で特殊召喚したターン、このカードの(1)の効果は発動できない。
(1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 デッキからカード1枚を選んで墓地へ送る。 この効果は相手ターンでも発動できる。 (2):このカードが相手によって破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。 EXデッキから「彼岸」モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。

勇者電脳の中核。兎にも角にも(1)の効果しか使わないが、自ターンと相手ターンの2回墓地送りが可能なため、最初は水遣い、後はシラユキを落とし妨害を構える。裏技っぽいが強制的に旅路のハンドコストを稼ぐために、後手では(1)効果を使った後にガイドラにランクアップしドラコバックを引っ張ってくることも可能。

 

妖精伝姫-シラユキ  (ややこしくなりそうだったので、ここで紹介)

星4/光属性/魔法使い族/攻1850/守1000
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、 相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを裏側守備表示にする。
(2):このカードが墓地に存在する場合、 自分の手札・フィールド・墓地からこのカード以外のカード7枚を除外して発動できる。 このカードを墓地から特殊召喚する。 この効果は相手ターンでも発動できる。

ベアトで送る子。(1)(2)ともに名称・ターン1がないことは必ず覚えて使えるように。

用途としては明確に相手のL・S・X素材を刺しに行くことである。当然隙を見逃さずバトルフェイズに追撃要因の伏兵もこなす。素引きが弱いのが難点。7枚除外は痛くもあるが、朱雀の弾補填や後述の承影パンプなど見方によってはアドとなる。

 

フルール・ド・バロネス & 相剣大公-承影

星10/風属性/戦士族/攻3000/守2400 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):1ターンに1度、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。
(2):このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、 魔法・罠・モンスターの効果が発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。
(3):お互いのスタンバイフェイズに、自分の墓地のレベル9以下のモンスター1体を対象として発動できる。 このカードを持ち主のEXデッキに戻し、対象のモンスターを特殊召喚する。
星10/水属性/幻竜族/攻3000/守3000 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):除外されているカードの数×100だけ、このカードの攻撃力・守備力はアップし、 相手フィールドのモンスターの攻撃力・守備力はダウンする。
(2):このカードが効果で破壊される場合、代わりに自分の墓地のカード1枚を除外できる。
(3):カードが除外された場合に発動できる。 相手のフィールド及び墓地のカードをそれぞれ1枚ずつ選んで除外する。

言わずと知れた汎用☆10シンクロの双璧。最近はアンヘルやディスパテルが来てジャンドが楽しい。

特にバロネスは万能発動無効であるため見かける人も多いだろう。正直書いてあることが全てなので割愛。

承影はややめんどくさいので説明すると、(1)(2)は永続効果(発動を介さない)である。勇者電脳とは(2)(3)の都合上相性が良い。シラユキと組み合わせてもよいし、朱雀で対象にとってもいい。とにかく能動的に(3)の効果を使えるため、牽制以上になってくれる。ただ、出番はバロネス・FAマスター>承影になりがち。

 

F.A.ライトニングマスター

星7/光属性/機械族/攻 0/守2000 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
(1):このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップする。

(2):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。
(3):「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。 このカードのレベルを1つ上げる。
(4):1ターンに1度、相手が魔法・罠カードの効果を発動した時に発動できる。 このカードのレベルを2つ下げ、その発動を無効にし破壊する。

☆7縛り無しでこの性能は流石ですマスター!!!

なんかすごいつよいF1の車。通称マスター。

基本的に先手ではバロネスと並べることで、相手の本命を捌けるようにする大事な役目を背負っている。ただし、相手が烙印で開幕→烙印融合の後の拮抗勝負を防ぐことができないため、その際は朱雀のみ残して後は除外する。

基本横置き(ATKが2100→1500→・・・になるため)だが、(2)効果は意外と役に立つ。相手の横置きを貫いてリーサルもあるからだ。

個人的にはマスターに乗りたい。

 

3.展開例

  この章では、以下の小節に書かれた通りの展開前と展開後を結果形式で記した。具体的な展開√を動画で示せれば良かったのだが、時間と作成コストの兼ね合いで省略する、すまない。とはいえ詐欺ではないので、adsなどを用いて手を動かし、実際にそうなることを確かめてみてほしい。

なお、埋まっていない欄は追記するのでお待ちください。

(埋まってないのには理由があると言っちゃある、なぜならばすでにその組み合わせは死札に近いため。)

 

アラ儀が来ているときはだいたいアラ儀から切れば良いことの方が多いため割愛した。3枚初動、アラ儀+電脳2枚) 要望があれば書く。


電脳2枚初動

 

瑞+麟① = トレミス+ベアト+バロネス+朱雀         墓地 仙+シラユキ+トークンコレクター(青無し) 手 ドラゴバックのみ
瑞+麟② = トレミス+ベアト+勇者+グリフォン+瑞+朱雀   墓地 仙+シラユキ(青無し) 手 ドラゴバックのみ
瑞+豸   = ベアト+バロネス+朱雀                       墓地 青+シラユキ EP豸
瑞+老   = ベアト+勇者+グリフォン+朱雀 老(余り) 墓地 青+シラユキ cf.灼銀  
瑞+瑞   = ベアト+勇者+グリフォン+朱雀 瑞(余り) 墓地 青+シラユキ

麟+豸 = ベアト+トレミス+勇者+グリフォン+朱雀           墓地 青+シラユキ EP豸

豸+老 = 
豸+豸 = ベアト+勇者+グリフォン+朱雀                 墓地 シラユキ(青無し)


九+瑞① = トレミス+ベアト+バロネス+FAマスター+朱雀  墓地 青+シラユキ EP豸
九+瑞② = ベアト+バロネス+FAマスター+朱雀         墓地 青+シラユキ EP豸
九+瑞③ = トレミス+ベアト+バロネス+承影+朱雀      墓地 青+シラユキ EP豸
九+豸① = ベアト+バロネス+朱雀                              墓地 青+シラユキ EP豸
九+豸② = ベアト+トレミス+グリフォン+勇者+朱雀              墓地 青+シラユキ EP豸
九+麟       =    ベアト+バロネス+FAマスター+朱雀            墓地   青+シラユキ    EP 豸
九+老       =

青+麟(灼銀√)  = ベアト+バロネス+承影+青                墓地 シラユキ(青無し) EP豸

備考):麟が初動に絡むと展開が難化する

 

 

4.終わりに --簡単なまとめ--

 お疲れ様でした。読むの疲れたと思います、何たって1万字あるし。でもまあ、とりあえずこれが今の勇者電脳ってところですね。以下はS19開幕時に書いたあとがきになります。

 

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実はs19にくるまでにやはりティアラメンツが実装され、環境はイシズティアラが頭10個抜けて独走しています。私自身あまり遊戯王MDをする時間が2023年3~5月は確保できず、環境から離れていました。そのため戻ってきた6月(s18)では、どちらかというとランクマを上るより、ランク環境を偵察するための構築になっています。泉が遅れて準制限となりました。ほかにもスプライト勢の一部がテアラに鞍替えしたり、少し後に新パックでもらえたスプリンドによりスプラが増えたり混沌としています。まあ上に行くほどテアラなのですが。

(s18勇電)

テアラつええええ......(正直な感想)

ゲームにすらならない。

 

電脳堺はといえばエース不在が大きく、展開もベアトがフェイタルだったり、誘発に弱かったりと前時代的な雰囲気があり、簡潔に言ってデッキ出力がまるで足りていません。☆12シンクロはΣやオニマルなど考えても打点が低く、エースになり切れないのがつらいです。

 

今現在考えている次世代の構築は以下です。

トランザクションロールバック電脳(不知火罠落とし)

・赤電脳(赤き竜+カラミティロック)

実用可能になりそうなのは後者の赤電脳ですが、MDでは理不尽ワンキルを推進するカードを厳しく規制する傾向があります。そのため赤き竜実装と同時にカラミティが禁止になる可能性が低くはないです(なんたって暗黒界シルバを禁止にするくらいだからね)。

 

長くなりましたが、まとめると。

・戻ってきたらテアラ環境で、やはり電脳では無理。

・未来の強化が来るまでかなり時間がある。

です。

 

ちょっとテアラにはいいイメージがないので、パワー調整も完全な【深淵烙印】で今季は対抗しています。まとまったら深淵烙印についての理論を書こうと思います。深淵は使ってる感じフィットしていて、嫌いじゃないです。

(こちらも烙印融合があるのでパワー的にやりあえる)


遊戯王のモチベはそこそこあるので、また今年中に記事を上げられればと思います。
長くなりましたが、以上です。

またね、あでぃおす!

 

あめりかん

【電脳堺】解体新書

今回は遊戯王11期初期テーマである【電脳堺】について解説していく。

電脳堺を握ったことがない人も、電脳堺を対戦相手に見かける人にもぜひ知ってもらいたい内容となっている。

season8を純電脳で駆け上がっていたころの連勝記録(P帯).
このあとのダイヤ帯では勇者電脳に切り替え, さらに躍進することとなった.

とは言ったものの......

2022年8月31日14:00からのメンテをもって、遊戯王マスターデュエル(以下MD)ではseason1から制限カードとして使用出来ていた真竜皇V.F.D.が禁止カードに指定され、OCGと同じく永きにわたる眠りに就いた。

この改定により、電脳堺はMD環境トップから転落し、環境下位程度までのパワーダウンをくらった。事実、OCG・MDともに全盛期の電脳堺を組むことはできない。

 

そこで電脳堺について哀悼の意も込めて、ここにその持ち得た全てを書き記しておこうと思った限りだ。

 

 

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はじめに

電脳堺には初期デッキコンセプト(この時点でかなり完成されている)である【純電脳】があり、追加カード群【勇者】により強化された【勇者電脳】という派生系の型も存在する。純電脳から勇者電脳が考案されたのはOCGでの時系列によるところが大きいのだが、MDではカードプールがOCGと異なっている期間が存在したため、OCGでは組めない【勇者電脳】が出来上がったりと複雑なのである。

(OCGではVFDが禁止カードになったあと、勇者が登場し勇者電脳が考案された。しかし、MDではseason7,8の間VFDと勇者がともに使用可能だったため、その間のみ勇者電脳は環境トップの極致に辿り着くこととなった。)

要はデッキの型としてプロトタイプに当たる純電脳、その派生である勇者電脳の2つがあると思ってもらって差し支えない。

デッキ構築やその実力として重厚なのは、season7,8で使用できた勇者電脳なのだが、勇者電脳を理解するには何と言っても純電脳の理解が必要不可欠だ。

そのため、今回の記事では純電脳について徹底的に掘り下げていく。

 

さて、前置きが長くなってしまったが、いよいよ電脳堺の基礎、【純電脳】について解説していく。

 

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純電脳デッキコンセプト

【純電脳】デッキ編成

[メインデッキ:40枚 EXデッキ:15枚]

(幽鬼うさぎはこのデッキの癒し枠......?)
メイン 枚数 EX 枚数
PSYフレーム・ドライバー 1 アルティマヤ・ツィオルキン 1
PSYフレームギア・γ 2 クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン 1
増殖するG 2 灼銀の機竜 1
灰流うらら 3 飢鰐竜アーケティス 1
幽鬼うさぎ 1 浮鵺城 1
原始生命態ニビル 1 電脳堺狐-仙々 1
電脳堺媛-瑞々 3 スターダスト・チャージ・ウォリアー 1
電脳堺豸-豸々 3 瑚之龍 1
電脳堺麟-麟々 3 電脳堺獣-鷲々 1
電脳堺悟-老々 2 天霆號アーゼウス 1
電脳堺姫-娘々 1 真竜皇V.F.D. 1
電脳堺都-九竜 3 迅雷の騎士ガイアドラグーン 1
電脳堺門-青龍 3 セイクリッド・トレミスM7 1
墓穴の指名者 2 電脳堺凰-凰々 1
抹殺の指名者 2 幻影騎士団ブレイクソード 1
緊急テレポート 2    
金満で謙虚な壺 2    
電脳堺門-朱雀 2    
電脳堺門-玄武 1    
無限泡影 1    

まず前提として、純電脳は先攻展開をするデッキなので、優先権を得た時は先攻を取ろう。実は後攻でもそれなりには強いデッキであることがのちに分かるが、まずは先攻で目指すべき盤面に集中してくれて大丈夫だ。

純電脳の目指すべき展開盤面は簡単に示すと、こうだ。

①モンスターゾーンに真竜皇VFD(+αモンスター)を構えること

(真竜皇VFDはランク9のエクシーズモンスターなので、電脳堺はフィールドに2体のレベル9モンスターを並べられるギミックがあるということだ。)

②魔法罠ゾーンに電脳堺門ー朱雀(以下朱雀)を構えること

③電脳堺豸ー豸々の効果によりエンドフェイズ(以下EP)に墓地の電脳堺媛ー瑞々を手札に加えること

(①,②,③のキーカード)

この3つをするとどうなるのか?というと、よほどの手札、または罠型のデッキでない限り相手は大した動きをできず、ほぼそのままターンが帰ってくる。当然返しのターンでワンキルを行う......

如何に尋常ではないデッキであるかが伝わっただろうか。

特に今あげた①と②は最低限なすべきことで、③も本当は①,②と同じくらいこなしたいことだが、初手によるところもあるので①,②に重点を置いた。

とは言え、このあとの 各カード紹介&採用理由 を通してさらにどのような盤面を作ると堅実なのかも分かるので安心してくれ。

 

また、純電脳の最重要な展開ルールとして肝に銘じてほしいことがある。それは、電脳堺は2枚初動であるということだ。そしてその2枚初動でも、初動となりえない2枚の組み合わせが存在する。そのため電脳堺は初動事故が起きると先攻1T目でフリーズを起こしてしまう。強いて電脳堺の弱みをあげるならここだろう。事故率を下げるため多くのデッキは壺系のカードを挿してその問題を克服するが、電脳堺には先の初動2枚という理由から、初動が1枚もない場合には壺を以てしても初動事故という問題を解決できない。

(初動2枚を引き込むことが最重要だが......)

事故が起きるのは体感10戦に2,3回程度だ。つまり仮に10戦全て先攻を取ったとしても、うち2,3戦は最初から負けが濃厚となってしまい、手札にある誘発頼みとなる。誘発があるときはまだマシで、本当にツイてない日は10戦中6回は平気で事故ったりする。逆に10戦中10戦完封試合をするときもある。この事象は純電脳を握る上で理解しておきたいことだ。

これだけ聞くと運頼みなデッキと勘違いしてしまう。しかしシングル対戦総数(100以上)で見ると、season8までのデッキプールにおいても、純電脳の勝率の6割越えは堅かった。加えて以下に記す展開パターンを理解しているのとしていないのでは、同じ電脳使いでも展開できる場合のリソースの使い方に大きく差が出てくることになり、それは実力に直結する。また、事故っても焦らず勝ち筋を見失わないよう戦えば、おのずと次のターンからでも勝機は回ってくる。これは体験談で本当のことだ。

つまり以下の2つを念頭に置いておいてほしい。

(1)余裕があるときでも適切なリソース運用をすること

(2)本当に事故っている手札なのか、そうでないのかをしっかりと理解すること。加えて次のターンに初動札を引ける確率がある場合、諦めず戦況を見定めること。

 

さて、注意書きも済んだところで、展開できる2枚初動の組み合わせを表にしたものを用意した。ちなみに3枚初動もあるが、それは展開可能な2枚初動に+1枚電脳カードが追加されたものになり、単に上振れの部類に入るため電脳使いはとにかくこの2枚初動を理解すれば問題ない。

(純電脳2枚初動展開表)

 

※0この表の展開は、本当にこの2枚の組み合わせさえあれば展開可能なものである。つまり展開途中にドローを挟んだりして、そのドロー次第で何とかならないかな?という運頼み要素は一切ない。それだけ完結している。展開途中にドローを挟むことはあるが、それは元のコスト確保用ハンドに関係ない補充である。

※1瑞豸、瑞麟展開はバリューが高い。ティスのドローで老を引けた場合クリスタルか仙まで展開を伸ばすことができるからだ。

※2豸豸、豸娘展開はちょっとクセがある展開だ。VFD成立を狙うより、この√はクリスタル+朱雀の方が良い時がある。

 

今はまだそれぞれのカード効果も説明していないし、電脳堺を知らない人にとってはいきなり難しく感じるかもしれない。

だけど大丈夫だ。今はなんとなくで表を見ていこう。

例えば緑色の"青龍"というカードは他のカードとの噛み合いがほとんど無いなあ、×ばかりじゃないか。よく見るともう1枚の緑色の"九竜"も青龍と同じく重複した場合×になっている。つまり魔法2種を引いてしまった場合は苦しいんだね。他にも×があるマスがちらほら見受けられるが、これは初動となりえない2枚の組み合わせだ。こればかりはどうしようもない。

逆に九竜と電脳モンスターカードの組み合わせは抜群だ。娘々を除けばどれも◎。さっき言っていた①~③のすべてをクリアできる。他にも、"瑞々"ともう1枚の組み合わせは、青龍の△を除けば全て〇以上となっている。

なるほど、どうやら電脳堺は九竜、瑞々の2枚に非常にパワーが備わっているとみて良さそうだ。

 

ここで先ほど言ったことを思い出してほしい。

(1)余裕があるときでも適切なリソース運用をすること

実は上の表で〇以上の展開では、デッキリソースに頼った贅沢な戦いが出来てしまう時がある。なまじVFD+朱雀の盤面が強力なせいで、相手がこの盤面を返せず自分が勝利した時に、"やっぱりVFDは最強!電脳堺は強いぜ!!!"と思いあがってしまうからだ。事実それほどまでに酔いしれたくなるほどのパワーがVFDにはあることも、拍車を掛けている。

その反例を上げよう。よくあるパターンとして、〇の展開(◎ではない!)では、羽箒+サンボルをもらった場合、次のターンのドローによっては敗北する。

手の平を返すようで申し訳ないが、

『③電脳堺豸ー豸々の効果によりエンドフェイズ(以下EP)に墓地の電脳堺媛ー瑞々を手札に加えること』

をクリアできずにターンを渡した電脳はこの2枚でいともあっけなくやられてしまう。それを防ぐために③をもクリアした◎展開を常に目指す姿勢が必要だ。

いや待ってくれと。羽箒+サンボルを後攻で引き込んでいるデッキなんてそうそうないのではないか、と思うかもしれない。しかしバック除去の観点から羽箒はもちろん、サンボルを積んでいるプレイヤーも存在する。もっというと【ヌメロン】や【壊獣カグヤ】、【サイバー】といった後攻特化型デッキは平気で"妨げられた壊獣の眠り"、"ライトニングストーム"、"ブラックホール"を連打して面除去を行ってくる。要は起こりうる現実の問題ということだ。

ちなみに◎の展開は仮に盤面がガラ空きになったとしても大船に乗った気持ちでいてくれていい。なぜならばVFDの効果で必ず次のターンが帰ってくるし、何より次の一手も、さっきの自分のターンに③で回収した瑞々がある。場が更地で瑞1枚なら何もできないと思うかもしれないが、基本的には青龍が墓地に落ちている。このため瑞+青で再び展開を行えるし、相手の盤面はVFDのおかげで貧弱な仕上がりで待っている。そもそも、こちらの前と後の妨害を消すために相手は必ず2枚はカードを切っているし、先攻展開中に1,2枚誘発をくらって乗り越えていた場合、3T目で相手は何も出来ない。もう有効札が無いからだ。

むしろそこら辺の数ある普通のデッキにおいて、もしも自陣が更地になるようなことが起きてしまった場合、それはつまりゲームセットで敗北だ。◎はそれほど盤石な展開なのだ。

もちろん、だからと言っていつも③までクリアできるわけではない。現に表の中で◎の数は少ない方だ。そのため、電脳堺に採用されているカード1枚1枚への理解が、展開の助けとなる。

 

さて、一旦ここで頭を整理しよう。なるほど、先行で電脳のやらなきゃいけないことも大体分かった。それにリソースの無駄遣いもよくない。事故を避けられない時も組み合わせの都合上あるにはあるが、しっかり手順を踏めば、あらかた勝利できるデッキなんだね。

 

このあとは各カード紹介&採用理由になる。ここで色々な疑問が解決されるし、逆にデッキとしてプロトタイプである純電脳の乗り越えるべき課題もうっすらと分かってくる。でも、それらが理解できるころには、あなたは電脳の入門は終えていることになるから大丈夫だ。

 

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メイン・EX各カード紹介&採用理由

真竜皇V.F.D.

ランク9/闇属性/幻竜族/攻3000/守3000 レベル9モンスター×2体以上

(1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、属性を1つ宣言して発動できる。このターン、以下の効果を適用する。この効果は相手ターンでも発動できる。

●フィールドの表側表示モンスターは宣言した属性になり、宣言した属性の相手モンスターは攻撃できず、効果を発動できない。

(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分の手札の「真竜」モンスターの効果で破壊するモンスターを相手フィールドからも選ぶ事ができる。

である。何かこの神について語るのすらおこがましい。こいつだけは別格で、一応説明するが簡潔なものにまとめる。

電脳堺において成立を目指すべきモンスターで、使用するのは(1)の効果のみである。効果の内容はゲームエンド級であり、当然フリーチェーンの発動で、相手ターンに効果を発動しそのターンを虚無に帰すのが役目となる。のちのモンスターにも共通だが、1T目はライスト警戒で必ず守備表示で出すことは覚えておこう。

 

電脳堺媛-瑞々 (チューナー)

星3/風属性/サイキック族/攻1600/守 600

このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードが手札に存在する場合、自分フィールドの「電脳堺」カード1枚を対象として発動できる。そのカードとは種類(モンスター・魔法・罠)が異なる「電脳堺」カード1枚をデッキから墓地へ送り、このカードを特殊召喚する。その後、対象のカード及び墓地へ送ったカードとは種類が異なる「電脳堺媛-瑞々」以外の「電脳堺」カード1枚をデッキから手札に加える事ができる。このターン、自分はレベルまたはランクが3以上のモンスターしか特殊召喚できない。

電脳堺のメインエンジンで、やること③で最後に回収するモンスターになる。

墓地肥やしとサーチを同時にこなすキーマンで、特によく使うは組み合わせは

(i)モンスターを対象に玄武(または朱雀)を落として九竜を持ってくる

(ii)(九竜で置いた)朱雀を対象に青龍を落として欲しいモンスターを持ってくる

のどちらかになる。ステータスも優秀で☆3ながら打点が1600もある。緊急テレポートにも対応していて、メイン電脳堺モンスターの中でもっともバリューあるカードだ。

 

電脳堺麟-麟々 (非チューナー)

電脳堺☆6モンス2体のうち1体。電脳において基本的には1ターン内にメイン4種の電脳モンス効果すべてを使い切って展開するが、状況によっては3種類までしか使えないときがある。そんなとき2枚落とせるこいつは有能で苦しい盤面を突破できる可能性を拓いてくれる。

少し気を付けなければならないのが、2枚落とせるからと言って常に2枚落としてはいけないということだ。電脳は罠3枚のうち朱雀1枚は場に必ず貼らなければならないので、後々罠がデッキ内に残ってないという状況だけは絶対に避けよう。

 

<補足>

"電脳4種を基本的に1ターン内で全て使い切る"というベーシスな話が出たので少しだけ補足したい。先の2枚初動の展開表で試すと良いが、◎の展開なら老を含む初動を除き4種類すべてをしっかりと使い切る。そのためもしも自分がそうでない展開をしているならばそれは展開√が間違っている。スタチャ、ティスなどを挟み、そのドローで他の電脳を引いて展開していないか見直してみよう。

 

電脳堺悟ー老々 (チューナー)

電脳堺☆6モンス2体のうち2体目。電脳を釣り上げ自身含め2体の素材を場に供給できるため、展開力にかなり貢献する。

しかし、先の2枚初動の表で確認すると分かってもらえると思うが、こいつと+αの組み合わせは他3枚の電脳モンスター初動と比べて一番弱い(〇以上の数)。その理由から電脳メイン4種の中で最弱である。こいつが強くなるのは展開途中のスタチャ、コーラル、ティスなどのドローで引いた場合でそのときは展開がグンと伸びる。こいつは電脳で墓地に送るカードとして指定し、灼銀やトレミスで拾って使おう。すでにサーチすべき札が手札にそろっていれば青龍からサーチしてきてもいい。

 

電脳堺豸-豸々 (非チューナー)

電脳堺の問題児。やること③成立のために必須で、メイン4種の中でこいつはわざと最後に語るくらい扱いを優遇している。瑞々を真打とするなら、こいつは影打といえる。貴重な非チューナーであり、通常召喚できる☆3として他3種との組み合わせも抜群である。何と言ってもEP時に次ターンの展開リソースとして、エンジンの瑞を拾い直せるのが色々とやっている。瑞、麟、老が止められてもこいつだけは必ず通そう。いやもちろん瑞を貫通させるのは前提だが、次ターンのドローに運頼みしない状況を作り出せるのは、遊戯王というゲームにおいて強力だ。閃刀姫のシズクなんかが似たような効果を持っている。

(メタルフォーゼにもそんな奴がいたが......)

 

電脳堺門-青龍-

通称青(あお)。ハンド1枚を切り電脳モンスターをデッキから手札に加える。青には表向きの効果も存在し、場にあるときに墓地から電脳カードを除外することでターン終了時まで場のモンスター1体の効果を無効にする。後手で九竜から持ってくることもある。

 

電脳堺門-九竜-

通称九(きゅう)。電脳堺カードの中で最も強いカードである。表側表示で置くというテキストは貼る先のカードの発動を介さないために、相手は九を止めなければならない。

 

電脳堺門-朱雀-

通称朱雀(すざく)。九で貼るカード筆頭。リソース回復と毎ターン1度のフリチェ破壊を兼ねる。このカードの働きで電脳堺は展開系でありながらリソースが切れない。朱雀を貼ることでVFDを禁じられた一滴から逃がすために割ることができ、VFD禁止となる要因をつくってしまったほどのカードである。朱雀はエルドの永続を割る役目もある。

 

電脳堺門-玄武-

通称玄武(げんぶ)。ハンドコスト1枚を引き換えに、電脳1体を効果を無効にしSSする。効果そのものと、電脳モンス共通の色落としの都合で良く落ちる。最後の一押しに使うことが多い。地味に場に他の堺門があるときに1回分の攻撃無効効果がある。事故った手札が九と玄武なら命を預けることはできる、かなりツイてないが......

重要なことは、九(仙がいるとき、青efで除外したとき)、青、玄武全ては朱雀の弾になるということである。

 

 

電脳堺姫-娘々 & 金満で謙虚な壺

娘々はメイン電脳4種と違い、手札からの効果は無い。代わりに☆3のNS・SSをトリガーに、チューナーとして自己蘇生できる。シンクロ後等は裏側の除外も回収できるため、金謙で飛んだEXを回収しよう。

また、ここで金謙に触れたのは娘のこともあるが、初手に金謙が来た場合誰を飛ばすかを迷う人もいると思ったからだ。以下に飛ばす6枚を記載した。

{スターダスト・チャージ・ウォリアー,瑚之龍, アーケティス, 迅雷の騎士ガイアドラグーン, 電脳堺凰-凰々, 幻影騎士団ブレイクソード}

手札との相談によってはツィオルキンを出している余裕がない可能性がある。その時はツィオルキン&クリウィンとブレソ&スタチャ等を交換して飛ばすこともある。

 

緊急テレポート

他のデッキと採用される意味合いが大きく異なるカードの1つ。手札の電脳が1枚でも、これで瑞々か娘々を呼べば展開できる。Gを乗り越えたり、γを呼んでスタチャと合わせてクリスタルを呼び出したりする(正規召喚)のに使う。巷で有名なテクだと、玄武の効果にチェーンして緊テレを使うなどもある(玄武のコストを偽装)。電脳の効果を使った後には、制約からγが呼べなくなることは覚えておこう。

 

PSYフレームギア・γ & PSYフレームギア・ドライバー

言わずと知れた3枚セット。このデッキにおいてGは致命傷なので、それを避けるべく投入している。電脳堺は誘発枠が少ないので、γくらいの防御力が必要なことがある。なおドライバーは☆6なことから電脳堺で応用が利くことはメリットになる。

 

アルティマヤ・ツィオルキン & クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン

セット枠その2。Gの次に苦手なニビルを撃墜するために投入している。ツィオルキンの効果は九竜を伏せてから使用することが多い。九は通常魔法なので当然伏せた後は発動する。

 

セイクリッド・トレミス・M7

純電脳におけるサブエースといっても過言ではない。効果は非常にシンプルだが、その分応用が利くタイプのカード。落としておいた老々を拾うことが多いが、EXモンスターを拾い直して再装填や、お互いジリ貧な時にうららやGなどの誘発を拾い直して相手に圧を掛けにいく、相手の壁を退かして速攻で仕留めるなど択が多く、いぶし銀な活躍をする。当然アーゼウスのパイロットにもなり得るため出番は多い。

 

灼銀の機竜

先手では老々・瑞々を拾い直し、後手では泡影を捲りにいくという、これまた優れたカード。トレミスとの違いは場に残るか残らないかだが、灼銀は後で浮鵺に釣ってもらうことでVFDが成立する。また、トレミスはエクシーズのため、素材に電脳を抱えた場合展開の後ろの方で起こりうる欠損を避けた展開を目指すが、こいつにその懸念はない。トレミスは万能に近いが、灼銀を知っていなければ勝ちを拾えない時が存在するので、この2枚の違い・習熟度は深める必要がある。

 

瑚之龍 (チューナー)

後手捲り札のうちの1つ。捲るときの使い方は灼銀に近く、泡影や墓穴を受けに行くのが仕事だ。☆6でチューナーのため、純電脳においてこれ以上のシンクロは豸々と娘々以外できないためすることはあまりない。しかし、仕事をしたあとにツィオルキン要因として墓地へ送り、さらに1ドローできるため重宝する。気を付けたいことだが、瑚之龍はテキストの都合上X素材にしてしまうと、1ドロー効果が付かないことは覚えておこう。

(勇者電脳でこいつは超必須枠になるのだが、それはまた次の機会に......)

(→水遣い@1で死亡した。)

 

浮鵺城 

浮鵺城を出すときはほぼ決まっていて、老で豸を釣り、連鎖して娘をSSするときだ。

老(☆6)+豸(☆3)=仙(☆9)

墓地朱雀efで仙(☆9)→(☆6)に変更

仙(☆6)+娘(☆3)=浮鵺(☆9),ef仙釣り上げ

仙と浮鵺でVFD

といった流れだ。素直に灼銀を拾ってVFDにすることもある。

 

 電脳堺狐-仙々

電脳において、1つの指標となるモンスター。VFDの素材に仙を混ぜていた場合、次ターンのゲームの優位性は大きくこちらに傾く。余力があった場合に、単純にVFDの隣に添え置くことでも相手に圧を掛けられる。クリウィンとの噛み合いでワンキルにも加担する(仙先殴り、クリウィン攻撃時仙efをクリウィンefで無効、打点が2800+3000(+2800)でリーサル)。自己蘇生のコストとしての除外が強力で、VFDやアーゼウスを除外し娘で回収することができ、彼ら神たちをおかわりする。実戦でよく使うので覚えておこう。

 

飢鰐竜アーケティス

VFDの素材となるSモンスターその3。こいつは単純に1ドローの役割のみかな......

ドロー以外にも効果はありますが使いません。こいつはただの魚です。

わたしは"ティス"と呼び捨てにしている。

 

スターダスト・チャージ・ウォリアー

レベル6として様々に役割をこなすカード。1ドローしつつトレミスや9シンクロなどに繋がる。ほぼ使わないが全体に1度ずつ攻撃できる効果をもつ。"~時"の効果のため必ずチェーン1で発動するように。

 

幻影騎士団ブレイクソード

後手捲り札の1つ。自滅もできるが、なるべく青龍や余った魔法(壺など)を伏せて割るのがベスト。瑚之龍もそうだが、表側でなくてもよいのが非常に便利。先に伏せを除去しておくことで、安全にアーゼウスの効果を起動させるパイロットとしての役割が大きい。素材に自己蘇した娘を混ぜX素材とすることで墓地にキープできることは覚えておきたい。

 

天霆號アーゼウス

ガンダムだと!?

ガンダムです。このカードもVFD同様語ることはほぼ無い。後手における神とでもいっておこう(受け売り)。

理解すべきことは、Xモンスターが戦闘を行ったターンであれば良いため、相手のXモンスターに特攻させた後にブレソやガイドラを立てれば良いことも選択肢として必ず覚えておこう。

 

迅雷の騎士ガイアドラグーン

アーゼウスの座布団。守備貫通持ちであること、あえてトレミスの効果を使わずこいつを重ね4素材アーゼウスを作れることの2点を覚えておけばおk。

 

電脳堺凰-凰々

ガイドラアーゼにする前につくる子。余裕があれば効果を使ってからでも問題ない。事実このころにはデスフェニが跋扈していたため、デスフェニを灼くことができるこいつの出番は存在した。今も相手によっては特定のカードを刈る用途で出番がある。注意したいのは相手(自分も可)の場と墓地にそれぞれカードが1枚以上なければならず、場のカードは表向きでなければならないことである。そのため灼銀、瑚之龍と同じように伏せを割りに行く用途でこいつを使うことはできない。あくまでリソース刈りである。

 

電脳堺獣-鷲々

最後のEX紹介となるこの子は、電脳堺の苦手なGの停まりどころとして紹介する。瑞と娘でシンクロすれば戦闘・効果破壊耐性を持つため、2ドローで停まることができる。墓地送りの除去効果を持つため、相剣の承影を除去できるカードして覚えておきたい。また、電脳堺モンスターであるため、展開の経由地点としてこいつを立てつつ盤面を伸ばすこともできる(主に苦しいハンドの時重宝する)。

属性・種族が同じであれば良いため、トレミスとアーゼウスも墓地に落ちていれば使えることは覚えておこう。

 

不採用となったカード

・強欲で貪欲な壺

10枚の中に2枚以上キーパーツが入った場合に娘で回収しきれないということ、そもそも1枚も電脳が手札に来ていないときに強貪の2ドローしたとしても修正できるかは運頼みになることから不採用。強貪型はかなり初期に消滅したイメージがありますがそこは私見なので深くは語りません。とはいえ、強貪2以上採用のために娘を2枚にすること自体デッキスロットを圧迫していると思います。

 

・ダウナードマジシャン

この子は常に採用を考えているので、正確には不採用というカードではないです。ブレソからの4素材アーゼのために存在しているので後手確定時のサイド札のようにも思えますが、そもそもMDはシングルなので扱いにくい時もあります。環境的にアーゼウスが弱い時ダウナードは抜けます。

 

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留意点

電脳モンスターがもつ共通効果をここで確認しておこう。以下その部分の抜粋だ。

このカードが手札に存在する場合、自分フィールドの「電脳堺」カード1枚を対象として発動できる。そのカードとは種類(モンスター・魔法・罠)が異なる「電脳堺」カード1枚をデッキから墓地へ送り、このカードを特殊召喚する。

場の電脳を対象に効果を発動するため、相手に対象のカードが除去された場合には対象が消滅したことで色判定ができなくなり効果処理が止まってしまう(不発となる)。しかし、裏側にされたり、コントロールを奪取されたりした場合には効果処理が行われるので恐れずいこう。

www.db.yugioh-card.com

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あとがき

上記のように、電脳については語ることのできるボリュームが膨大で、その1つ1つ全てに洗練された理論が存在し、それを裏付ける実力も存在する。

そのため練習をこなすほど解答を用意できるし、考え方も増えるという、スルメなデッキなわけだ。仙々、朱雀の存在によりエルドや閃刀姫にも強く出ることができる。当然モンスターによる展開系のデッキを相手取った場合は、VFDで封殺できる。これほどまでに数多くのデッキ相手に互角以上、有利を取れるデッキはそう多くない。展開系デッキでありながら朱雀と娘・仙によりリソース回復ができるところも、他の展開系とのスタミナを比較した場合に言うまでもない。

 

と...もっと話したいことはあるのだが、実はここまでで12000字に到達してしまっていて、実践編(実戦編)を見せてあげられていないのが心苦しい......。だからその補強として、後日動画をつくって公開しておきます。

 

最後に。

......電脳堺はとても良いデッキだと思います。

次は勇者電脳の解説でお会いすることになるでしょう。

 

 

※勇者追加のパック"ワンダリング・トラベラーズ"がMDでリリースされたのは2022/07/11の16:00(season7序盤)からのことだった。

勇者電脳スタメンミーティング-その1-

あめりかん「今日集まってもらったのは他でもない、{烙印・天威}勇者環境をいかに攻略するかの方針を決めるためだ」

あめりかん「おいそこ!泣くんじゃあないッ!」

 

娘々「だってえええ......だってぇぇぇぇぇええ!!!(涙)」

 

あめりかん「この泣き虫は置いといて、皆も知っていると思うが、今月からVFDは新しい世界へと旅立った......長い旅に...向かったんだ」

 

一同(ざわざわ)

 

あめりかん「確かに皆の意図している通り、電脳の制圧力の半分は失ったと考えていいだろう。だがそれは制圧力の話だ。現にレギュラー4人は老を除きそもそも制限を受けていない。老の制限②も今に始まったことじゃない」

 

あめりかん「つまり"展開力"はそのままということだ」

 

瑞々「でも監督っ!今の環境にこそVFD先輩は必要では!?現に天威や幻影、烙印すべてに闇属性宣言は有効なはずです!その代わりが務まる人なんて...」

 

あめりかん「するどいな、瑞。おまえの言うとおりだ。今は前にも増して闇環境といってもいいだろう。だがVFDはもういない。つまり新しい戦術を考える必要がある」

 

豸々「新しい戦術…?」

 

あめりかん「それは、高レベルシンクロによる、状況に合わせた展開だ」

 

麟々(ドキドキ)

 

あめりかん「もうVFDによる対話拒否的な戦法は、繰り返すができない。今も活躍してくれているが、できてデスサイズによるEXロックが限界だ。その点においては、ベアトとバロネス、それにデスサイズも続投で頼む」

 

ベアト&バロネス&デスサイズ「了解です。/わーったよ!/任せておけ...」

 

あめりかん「うむ、ありがとう。話を戻そう。今しがた話した高レベルシンクロ対応だが、今までは仙を添え置きか、後手捲りに灼銀や仙、珊瑚で踏み抜くくらいだった。だがそうではない。今後は相手に踏み抜かせるのが難しいシンクロや、墓地ソースを刈るシンクロを成立させ、処理を難化させて勝つのが主体となる。」

あめりかん「おいっ。3人っ。入ってくれ!」

 

ファイナルシグマ(スーツ姿)

承影(スーツ姿)

グリオンガンド(スーツ姿)

 

娘々「しぐまたいちょっ!」

老々「承影さんじゃあないっすか。ご無沙汰です!」

仙々(ハングリーバーガー(儀式☆6)を食い漁っている。もっきゅもっきゅ。)

 

あめりかん「......」

(無言の神の宣告、宙を舞う仙々、唖然とする一同、バーガーをふんだくるあめりかん)

 

あめりかん「3人のうちシグマと承影は特に先発だ、状況に応じてバロネスに追加する。グリオンガンドは特に妨害を踏み抜いた後の追撃として強いから、お前は後発だ。」

 

3人「了解ですッ!!!」

 

あめりかん「逆に浮鵺、ティスはベンチだ。VFDのいない今、お前たちの成立はゲームの勝敗に絡みづらくなっている。すまないがいつでも出られるよう、トレーニングは続けておいてくれ。」

 

浮鵺&ティス「・・・・・・(肯く)/分かったゼ。」

 

あめりかん「ありがとう。さて、長くなったがシンクロの新エースたちは以上だ。残りの☆6&9組は続投。特に仙、お前は食い漁ってる時間なんか無くなるくらい、泡影や一滴が飛んでくる。気をつけろよ。」

 

仙々( ヒュッ(掠れる息) )

 

あめりかん「エクシーズ組にもほぼ変更はない、トレミス、お前にはきついと思うがまだまだ道のりは長い、頑張ってくれ。凰々とガイドラもコンビで頑張れ。ブレソとアーゼウス、お前達はもっと出番が増えそうだが、引き続きよろしく頼む。」

 

X組「了解ですッ!!!!!!」

 

あめりかん「大きな変更点はEX組のシフトで、以上だッ!!!今日はこれでミーティングを解散するッ!一同、解散ッッッ!!!」

あめりかん「ああそうだ、ベアト。お前だけ残ってくれ。少し話がある」

 

ベアト「構いませんが、どうかしましたか???」

 

 

~ミーティング後~

 

あめりかん「妨害数の都合上お前から落とすモンスターを水遣いとデスサイズ以外にトークンコレクター、シラユキの2人を検討している」

 

ベアト「...その意図は?」

 

あめりかん「実際のところ、水遣い・デスサイズ素引きを起こした場合ベアトを立てる必要がなくなるときがある。それはお前も知っているだろう。」

 

ベアト(頷く)

 

あめりかん「しかしそのときは手札負担が1枚以上増えていることになる。相手の誘発次第だが、欲張れるときは堂々と欲張ってお前を立てて、先の2人を追加で落とすことで相手に圧をかけたい。特にトークンコレクターは天威相手に超有効だ。デスサイズで事足りるが、保険の意味合いもある。なんといってもヤツはトークンがいれば自己蘇生する。バロネスに負担をかけないのもGOODだ。シラユキは言わずもがなだが、承影追加により、打点パンプ・朱雀の弾を自動装填の2通りの使い方もできる。ぜひ呼びたい2人だ。」

 

ベアト「なるほど......分かりました。では2人はいつ頃?」

 

あめりかん「もう少し先だ。今はEXの大幅変動でややぎこちなさが見えくるはずだ。その分メインのメンバーとの噛み合いなどを計ってからになるだろう」

 

ベアト「重ねて了解しました。では、また何かあればお声がけお願いします、監督」

 

あめりかん「ああ、こっちこそよろしく頼む」

 

 

~舞台裏~

娘々(「飲み物忘れたから取りに来たらまだ話してたよ~~~!!!なんか聞いちゃったあああああああああ!!!どうしよおおおおおおお!!!!!」)

 

 

 

⇒To be continued...?

 

 

遊戯王【純オルフェ】解体新書

【純オルフェ】構築理論について

私自身遊戯王にはマスターデュエルで復帰した身ですが、そこで使っていて試行錯誤を楽しみながらランクマを登頂できたデッキ、【オルフェゴール】について色々と紹介しておきます。

また、遅ればせながらシーズン3,4にて純オルフェにてplatinum1到達したことをまとめておこうと思い、ことここに記述しておこうと思い至った次第です。

(あめりかん:シーズン1,2ではシンクロドッペルを使っており苦しみました。だが私は諦めないぞ......!)

(???:いや、諦めなさいよ......(神の宣告))

今回は環境でよく見かけたデッキに対する見解も交えつつ、メインEXそれぞれ各カードの採用理由に随時触れます。

さらに構築の型としてオルフェゴールには強力な【スクラップオルフェ】が存在しますが、なぜそちらの型を選択しなかったのかについてものちのち触れるとしましょう。

また、今回は【オルフェゴール】に触れたことのない人でも理解できるようにゼロからの記述になっています。解体新書と謳っているので、読めばおよそオルフェのシナジーについて理解できるかと思います。

 

 

0.はじめに

ではまず最初に、一応MDシーズン4まで含めたオルフェゴールの環境における立ち位置を確認します。

オルフェゴールは...

環境下層および環境外です。チーン......(;¬_¬)

いくら10期生まれの覇権をとったデッキとはいえ時の流れは早く、いまのデッキプールにおいては環境支配者に君臨することはできないというのが正しい見解であることは認めざるを得ません。

しかし実際にはそれなりに勝つこともできますし、なによりデッキ・フィールド・墓地・除外ゾーンをくるくると回りながら粘り強く闘えるところが何とも独特な動きで私にとって気に入りました(まぁ好きなデッキなんて愛だよね)。

一味変わったデッキですが、使いこなすと奥ゆかしく芸術的なデッキです。

それでは紹介に移りたいと思います。

season3にて10連勝。鉄獣や竜輝巧を倒せたときはそれなりに嬉しかった(小並感)。
まぁこのあとHEROに負けたんだけど。ぐはぁ!

1.デッキ編成

[メインデッキ:41枚 EXデッキ:15枚]

シーズン4までに使用したデッキ構成
メイン 枚数 EX 枚数
オルフェゴール・カノーネ 1 ヴェルズ・ナイトメア 1
増殖するG 2 宵星の機神ディンギル 2
スクラップ・リサイクラ 3 リンクリボー 1
灰流うらら 3 閃刀姫ーカガリ 1
オルフェゴール・スケルツォ 2 閃刀姫ーハヤテ 1
終末の騎士 1 閃刀姫ーカイナ 1
ダーク・グレファー 1 オルフェゴール・ガラテア 1
オルフェゴール・ディヴェル 1 I:Pマスカレーナ 1
宵星の騎士ギルス 1 警衛バリケイドベルグ 1
スクラップ・ラプター 3 ユニオン・キャリアー 1
オルフェゴール・トロイメア 2 トロイメア・ユニコーン 1
星遺物ー星杖 1 オルフェゴール・ロンギルス 1
原始生命態ニビル 1 トポロジック・ボマー・ドラゴン 1
おろかな埋葬 1 アクセスコード・トーカー 1
増援 1    
閃刀起動ーエンゲージ 1    
オルフェゴール・バベル 1    
コズミック・サイクロン 3    
墓穴の指名者 2    
閃刀機ーホーネットビット 1    
抹殺の指名者 3    
禁じられた一滴 3    
無限泡影 1    
オルフェゴール・クリマクス 2    

.

2.メイン・EXデッキ主要カード紹介

※テキスト掲載が不可避なほど重要なカードには、枠線で囲ってテキスト引用をしています。また、特に重要な文章は太字にしています。参考になれば幸いです。

宵星の騎士ギルス(制限カード)

星4/闇属性/機械族/攻1800/守 0

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「オルフェゴール」カードまたは「星遺物」カード1枚を墓地へ送る。このカードと同じ縦列に他のカードが2枚以上存在する場合、さらにこのターン、このカードをチューナーとして扱う。

(2):自分フィールドに他のモンスターが存在しない場合に発動できる。 お互いのフィールドに「星遺物トークン」(機械族・闇・星1・攻/守0)を1体ずつ守備表示で特殊召喚する。

オルフェにおける最強初動。兎にも角にもオルフェゴールはまずこいつの成立を目指さなければならない。1枚で2枚の役割をこなすオルフェ内では数少ないカードです。

ギルスにより適宜、後述する星杖やトロイメアを落とし、その後ガラテアにつなぐというのがセオリーです。自身がチューナーになり得、かつレベル4であることもステータスとして申し分ありません。

 

オルフェゴール・ディヴェル(制限カード,OCGでは準制限カード)

星4/闇属性/機械族/攻1700/守1400

このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):墓地のこのカードを除外して発動できる。デッキから「オルフェゴール・ディヴェル」以外の「オルフェゴール」モンスター1体を特殊召喚する。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は闇属性モンスターしか特殊召喚できない。

オルフェゴール過労死枠その2(その1はギルス)。先述のギルスを引いていない場合、ほぼ100%こいつを経由してギルスをデッキから特殊召喚(以下Special SummonなのでSSと記す)するのが常道。勘の良い方はもうお分かりかもしれませんが、デッキ内の初動札となるモンスターカードであるスクラップ・リサイクラー、終末の騎士、ダーク・グレファーなどは全てこのディヴェルを墓地に叩き落すために存在しています(それだけ重要)。もちろんおろ埋をはじめ、ツイツイ(今季は投入していませんが)や一滴などで手札に来ていたディヴェルをコストにするのも基礎となります。

 

オルフェゴール・ガラテア(制限カード)

リンク2/闇属性/機械族/攻1800

【リンクマーカー:右上/左下】「オルフェゴール」モンスターを含む効果モンスター2体

このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):リンク状態のこのカードは戦闘では破壊されない。

(2):除外されている自分の機械族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターをデッキに戻す。その後、デッキから「オルフェゴール」魔法・罠カード1枚を自分フィールドにセットできる。

デッキ・除外ゾーンのリソースバランス調整を行います。加えてフィールドにオルフェネームのつく魔法罠をデッキから直接セットなので、うららを貫通するのは非常にありがたいです。これで後述するバベルをセットして発動します。LS・SS時に置く位置を合わせることで戦闘破壊耐性を持つという(1)の能力は重宝するので覚えておきましょう。

 

オルフェゴール・バベル

フィールド魔法

(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、元々のカード名に「オルフェゴール」を含む、自分フィールドのリンクモンスター及び自分の墓地のモンスターが発動する効果は、相手ターンでも発動できる効果になる。

(2):このカードが墓地に存在する場合、手札を1枚墓地へ送って発動できる。墓地のこのカードを手札に加える。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

なんか書いてあることが全ておかしいカード。オルフェゴールの強さの6割はこいつが持ってます。(1)の効果によりオルフェカードのチェーン速度が一律で2に上昇するため、相手ターン中に動くことが出来ます。地味に自己蘇生できる生きた高層ビル(魔法カード)。

 

宵星の機神ディンギル

ランク8/闇属性/機械族/攻2600/守2100

レベル8モンスター×2

自分は「宵星の機神ディンギルス」を1ターンに1度しか特殊召喚できず、自分フィールドの「オルフェゴール」リンクモンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。

(1):このカードが特殊召喚に成功した場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。

●相手フィールドのカード1枚を選んで墓地へ送る。

●除外されている自分の機械族モンスター1体を選び、このカードの下に重ねてX素材とする。

(2):自分フィールドのカードが戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードのX素材を1つ取り除く事ができる。

ガラテアやロンギルスに重ねてX召喚できる。

1ターンに1度しかSSできない縛りがあるが、SS時の発動効果➀,②どちらも非常に強力。①は対象に取らない効果なので効果対象耐性を貫通します。オルフェを知らない人だと羽箒やライストを打ってくれることがあります。

 

オルフェゴール・トロイメア

星7/闇属性/機械族/攻 100/守2000

このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードはリンクモンスターとの戦闘では破壊されない。

(2):墓地のこのカードを除外し、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 デッキから「オルフェゴール・トロイメア」以外の機械族・闇属性モンスター1体を墓地へ送る。対象のモンスターの攻撃力はターン終了時まで、墓地へ送ったモンスターのレベル×100アップする。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は闇属性モンスターしか特殊召喚できない。

後述するスケルツォンや星杖、ディヴェルなどを墓地に送り込む要員。闇属性機械族ならば何でもよいです。また、スタッツ変化のためバベル発動下ならばダメージステップ(DS)中にも効果を発動でき、うららを貫通します。地味にこの打点UPがアクセス+ディンギルスのリーサル到達ラインでもあり、トロイメア使用の習熟度はオルフェ練度に直結するので覚えておきたいところです。

 

星遺物ー星杖

除外されているオルフェネームのモンスターをフィールドにSSする効果です。自身がレベル8なので、先述のトロイメアの対象とすれば場合によってはアクセス+αのリーサルに到達します。なお、通常召喚効果はほとんど使いません。

 

オルフェゴール・スケルツォ

効果はシンプルで、墓地のオルフェを対象として蘇生させます。これでガラテアやディンギルス、ロンギルスを状況によって呼び出し立ち回ります。

 

[墓地送り要因たち]

スクラップ・リサイクラー(スクラップ・ラプター)、終末の騎士、ダークグレファー、おろ埋など、とにかく上記のオルフェモンスターを墓地に叩き落すのが仕事です。

 

[閃刀ギミック]

メインにエンゲージとビットの2枚、EXにカガリ、カイナ、ハヤテの3枚となります。これはハンドからディヴェル展開ができないときや、貫通札がない場合にブラフとしてのスタートが切れるギミックです。基本的にはハンドに合わせ、オルフェ特有の制限である闇属性縛りを発動する前にユニオンキャリアーの効果を適用しディヴェルやトロイメアなどを装備させるまでがセットになります。

例として、ハンドが増Gとエンゲージだった場合の展開を記述しておきます。

(パターンは色々ありますがまずはこれを理解してみると良いでしょう。)

i)エンゲージからビット起動。

ii)ビットトークンからカガリ→効果で墓地のビットを回収

iii)カガリを素材にカイナをLS。

ⅳ)ビットを再度切る(Fのカイナefで100LP回復(オマケ))、Fにビットトークンが出る。

ⅴ)GをNS。ここでGとカイナでユニオンキャリアーをLS(地属性×2なのでリンク素材条件をクリア)

ⅵ)ユニキャリefでFのビットトークンにディヴェルを装備。

ⅶ)ビットトークンを素材にハヤテをLS。この時装備していたディヴェルが割れ、墓地に送られます。(非常に重要なポイント)

これでフィールドにユニオンキャリアー、ハヤテ、墓地にディヴェルということになり、オルフェの始動を開始することができます。

このターンユニキャリはL素材にすることはできませんが、返しのターンでマスカレーナと合わせトポロジック・ボマー・ドラゴンにして起爆テロを行うこともできます。

この閃刀ギミックは、今記述した展開が強いのはもちろんですが、通常召喚を行わずにⅳ)まで通すことができることがメリットです。ハンドにG以外のリサイクラーや終末の騎士、ギルスを抱えていた場合墓地に送るカードが単純に+1されるのでアド追加に直接つながります。また、閃刀を見せる行為から入るので、墓地送り要因たちに打たれたくない泡影やヴェーラーなんかをカガリに打ってくれた場合に非常に強く出ることができます。

強力なギミックのため、エンゲージを最大の2枚投入する構成をよく見かけますが、私は1枚にしています。ここの枚数は使い勝手次第ですので、おまかせにします。

 

オルフェゴール・ロンギルス

L3で素材にオルフェ1体は指定のカードなので、基本的にはガラテア+モンスター1体になるでしょう。リンク状態のモンスターならば何でも1体は墓地送りにすることができます。また、リンク状態ならば相手のリンクでも構わないところも強力です。この効果は優秀ですが、ガラテアと比較するとやや不器用(2枚のコストが必要)です。また、意外な効果ですが、このカードはリンク状態時に効果破壊されません。状況によってうまく立ち回れば化ける強さを持っています。

 

トポロジック・ボマー・ドラゴン

リンク4/闇属性/サイバース族/攻3000

【リンクマーカー:上/左下/下/右下】 効果モンスター2体以上

(1):このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、このカード以外のモンスターがリンクモンスターのリンク先に特殊召喚された場合に発動する。お互いのメインモンスターゾーンのモンスターを全て破壊する。このターン、このカード以外の自分のモンスターは攻撃できない。

(2):このカードが相手モンスターを攻撃したダメージ計算後に発動する。その相手モンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。

オルフェのやべーやつ。バベル発動下ならば相手ターン中でスケルツォン、ディヴェルにより最大2度起爆テロすることができます。私はトポロジック系ではボマードラゴンを採用していますが、他にもトゥリスバェナやゼロヴォロスなどが存在します。それぞれ強力なモンスターですがデメリットも一応存在するので、興味が湧いたら調べて採用するのが良いでしょう。あと単純にボマードラゴン君はレアリティがSRなのが優秀です(無課金勢)。

 

I:Pマスカレーナ

アクセルリンクしてくる女。マスカレ自体はL2なので、状況によってロンギルス、ボマードラゴンなどを出して妨害します。

 

アクセスコード・トーカー

フィニッシャー。ロンギルス+αで出す場合がほとんどです(たまにユニコーンによるバウンスを挟んで出すことがあります)。墓地リンクモンスターが闇一色に染まるオルフェでは効果を発動しづらい面がありますが、閃刀ギミックを発動しているゲーム中では2~3色あるので強く使えます。

 

3.不採用となった主流カードたち、不採用となった型【スクラップオルフェ】

ここからはあくまで私が採用していないというだけですので、オルフェを組んでみた方は自分のスタイルに合えば採用することに何ら問題はありませんのでご理解ください。

1.機巧蛇ー叢雲遠呂智(きこうじゃーむらくものおろち)

星8/闇属性/機械族/攻/2450守/2450

このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:このカードが手札・墓地に存在する場合、自分のデッキの上からカード8枚を裏側表示で除外して発動できる。このカードを特殊召喚する。この効果は相手ターンでも発動できる。②:EXデッキからカード3枚を裏側表示で除外し、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。

先述したトロイメアで落とすことのできるモンスターです。➀効果はフリチェなので5枚目のSSモンスターとしてBPにSSすることで二ビルを避けつつ攻撃の頭数になれたり、何かと高Lモンスターへの素材供給が限られるオルフェにおいて使い回せる有能なモンスターでもあります。ただしコストが重く、これでオルフェカードが飛ぶことはなんとしても避けたいので、ゲーム中のデッキ内の残りオルフェカードの枚数を必ず把握した上で使用する必要があります。しかしこれ自体は慣れればあまり気にならなくなります。問題は8枚飛ぶという事の本質です。8枚飛ばすことはフィールド・墓地・除外ゾーンのオルフェカードでは解決不可能な状況に陥った場合の解決札が引けなくなる可能性があるということです。具体的には一滴や指名者カードなどが飛んだ場合に相手の特定のカードを処理できなくなります。また、デッキは事故を避けるため40枚程度に基本納めますが、最初のハンド5枚を考慮すると冷静に考えて叢雲を出せるのは1ゲーム中4回が限界です。叢雲はハイリスクハイリターンなことが多いというのが現状で、結局のところ私は叢雲をピンチヒッター的立ち位置と考えています。また、昨今の遊戯王で純オルフェはワンキル力が高いとは言えず、先攻を取れても返し3T目にゲームエンドまで持っていけるかと問われたらそこは難しいというのが正しいでしょう。その結果速攻性の高い叢雲を採用するより、ゲーム自体を粘る性能のあるクリマクス2投や一滴、貫通力強化のための指名者最大枚数採用となっています。

2.オルフェゴール・プライム & 3.ドロール&ロックバード

通常魔法

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。(1):手札及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、「オルフェゴール」モンスターまたは「星遺物」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。自分はデッキから2枚ドローする。

星1/風属性/魔法使い族/攻 0/守0

(1):相手がドローフェイズ以外でデッキからカードを手札に加えた場合、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。このターン、お互いにデッキからカードを手札に加える事はできない。この効果は相手ターンでも発動できる。

オルフェではプライムがGを除く唯一のドローソースカードとなっています。しかしオルフェは制限カードが多く、プライムで捨てられるカード(ディヴェルなど)がプライムと一緒に手札に来ている確率が小さく、最悪の場合ゴミ札となってしまうため今の制限改訂ではプライムはあまり強くありません。

つまりオルフェではデッキから墓地に落とすことはあれど、手札にカードを加えるという行為が基本的にありません。それゆえにオルフェ自体はサーチしないデッキであり、相手にドロバを強く投げられるデッキになっています。しかし、シーズン4までの竜機巧を先攻1T目に止めたとして、後攻2Tでオルフェが竜機巧に対してワンキルまたは返し3Tの妨害を十分に敷けるのか?という点でそもそもオルフェは竜機巧に勝てる見込みが少ないです。正直に言って竜機巧は先攻を取れたとしても止めるのは難しく、当たったら事故みたいなものだったので割り切るしかなかったというのが現状です。また、1サーチ以降を止めてもデッキからの展開により止めきれないデッキも少なくなく、私は最初ドロバ2採用でしたが最終的に全て抜ける形になってしまいました。マスターデュエルリリースから日も浅く、エルドや閃刀姫が流行っていたこともあり、後続を断つ意味ではコズミックサイクロンやクリマクス等の除外除去の方がよほど有効だったことをここに記しておきます。

 

【スクラップオルフェ】

これはスクラップワイバーン、星鍵士リイヴをEXに投入し、先攻でのモンスター展開数を爆発的に増やして高Lのアポロウーサ成立までを純オルフェに加えた動きが可能になる型です。はっきり言って最終盤面は純オルフェを遥かに凌ぐ盤石な布陣と言っていいでしょう(だから一定数使用者がいます)。その分メインデッキにスクラップゴーレムやスクラップキマイラ、星遺物を継ぐものなどを混ぜる必要があります。初動の比較としてはNSに加えSSもできるハンドであれば貫通可能ですが、結局のところリサイクラーNSから入るのが常道でそこを止められた場合苦しいのは純オルフェとあまり変わりません。化石調査によりギラザウルスを引いてくるという手段もありますが、ニビルケアが苦手なのはスクラップも純も抹殺次第で変わりません。ですのでターンを返すラリーができるという点でも純オルフェを選択しました。また純オルフェは素引きして弱いカードを入れる枚数が少ないのもメリットだと考えています。

 

4.終わりに

お疲れさまでした!

ここまで読んでくれてどうもありがとうございます(感謝感激雨霰)。

色々と頭がパンクしそうな人もいるかもですけど、基礎は伝えられたと思います(やや応用まで詰め込んだ気もする......)。あとはまぁ実際組んでみるとか、他の人のサイトや動画等を見に行って準備するのもいいと思います。

 

さて、余談ですけど研究室とかが一段落したらオルフェの入門動画を作ってみようと思ってます。余力があるといいんですけど、そこはそれ、頑張ってみるか的なアレです。

次はシーズン5以降の話になりそうです(現在マスターデュエルシーズン6開幕直後)。

 

それでは失礼します。

 

水無月初旬 あめりかん

 

2022.01.03.

謹賀新年

明けまして御目出度う御座います。

 

何事も無く新年というのはやってくるものなのですね。

そうではないこともありますが。

 

今年は特に連ねるべき事はありません。

ただ、できることをやりてぇと思います。

この先どうなるかは分からないんだが(笑)。

 

 

 

2022.01.03.  あめりかん

 

 

 

mhxx狩猟日記#9~紫毒姫編(超特殊許可)~ mhxx狩猟日記

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 こんにちや。

 あめりかんです。

 

 これを書いてるのが2021年12月13日なので、普通に冬ですね。

 寒いです。

 でも、淹れたコーヒーがとてもおいしいので、いい季節でもあります。

 ちなみに僕は家で、自前で作る派の人です。ブラック一択ですね(笑)。

 読者さんはコーヒー飲む人でしょうか......?

 

 

 さて、今日は紫毒姫の超特殊クリアしてきました。

 あいかわらずソロではありますけど、弱っちいです。ご承知おきください。

 

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(46'34"91でした。ギリギリすぎる。)

 装備は以下の通り、スタイルはブシドー、狩技は治癒の盾Ⅲです。

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 うーん、立ち回りは個人的には悪くなかったと思うんですが、まじで今まで倒してきた二つ名の中でもタイムが最遅。かなりショックです。なにがいけなかったのかな。

 紫毒姫の頭肉質は破壊前が21、破壊後が45なので"なるはや"の精神で破壊王→弱点特攻を積んでます。実際、10分針あたりで頭の破壊は終わりました。でも、そこから破壊王が死にスキルと化していた可能性が高いと、今なら考察できます。ぐぅ......。全体的に紫毒姫が硬いのもあるかもしれません(最も柔いのが先述の破壊後の頭部45、次点でしっぽの40で、あとはそれ以下です)。これは火力をブチ上げて、上から殴った方が頭を壊すのが多少遅れても、そっちの方が終盤まで火力が出るかもしれません(DPSが今回と逆転する)。

 ちょっと反省・改善したら、もっかいチャレンジしてこようと思います。これは良くない。

 

 僕の立ち回りの反省はこれぐらいにして、紫毒姫の動きについて多少考察。

 クリアしたのにもかかわらず個人的には散々ですが(涙)、こいつはかなり好きな方です。どの攻撃もある一点のみ除けば読みやすく(予備動作がしっかりしている)、風圧も良心的な範囲で発生するので、金と比べれば風圧無効は切って全く問題ないのもプラスなところです。G級にて追加された溜め爆炎も、非常にカウンターしやすくなっております。サマソルも特段いじられてはいません。サマソル時の回り込みも、金よりは全然マシです(4,4Gの時の塔・闘技場での金火竜ソロはガチで生き地獄)。

 また、しっぽは破壊されるまで劇毒仕様ですが、ソロの人は毒無効を積んで破壊さえ終われば全く問題ありません。しっぽの耐久値ですが、僕でもソロで壊せるくらいなので心配無用です。

 えー、いいとこばっかり上げましたが、問題点もあります。先ほど"ある一点"と書きましたが、それはやはりノーモーション突進です。こればかりは許されないですね。マジで予備動作が存在しない。近接していた場合、カメラアングルが良くても反応できないときがあります。正直、この突進は半ば「今突進してくるんじゃないか?」という”読み”でガードしているときが多いです。くらっても一撃死ということはないですが、こいつは毒使いなので連続で被弾して詰まされることのないようにしたいです。

 また、こいつは疲労時になると突進ばかり繰り返して、殴るスキを全く見せてくれないときがあるんですよね。ボーっとして、ヨダレたらたら......、みたいな時もあるんですけど、通常種と同じであのズサァーって感じでコケる突進を3回くらい繰り返して疲労時終わり!な時もあります。普通に、何だったんだ今の時間?て感じますね。まぁ疲労時スキがあるモンスばかりではないのでここは致し方ないやもしれません。

 

 大体こんなもんでしょうか。字ばかりで読みにくくてすみません。今回は普通に好きな別ゲーのbgmかけながら討伐していたら、写真撮るタイミング逃してばかりでした。

 

<追記,12/15,16日分>

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 数日開けて、装備変更してクリアしてきました。スキルを少し変えただけで縮みましたね(スキルは以下)。武器は同じくエンケです。

*挑戦者+2,弱点特攻,超会心,砥石使用高速化,毒無効

やはり破壊王は要らないみたいです(結論

肉質が硬いから、頭破壊込みでも上からいった方がいいのは確定ですね。お守りの都合(闘魂+5、スロ3)であまりいい装備が組めないのが歯がゆいです。やはりソロブラ炭鉱は続いてしまうのか......。正直毒無効ももっとPS上げれば切れるのかもしれません。とはいえまだキツいのが私の実力、認めざるを得ません。精進あるのみか。

 個人的にエンケが大好きなので使ってますが、ドツキサシやアルトリアに換装したらもう少し縮まる気がしているのも事実。色々とまだまだだったというのが素直なリベンジ後の感想です。

 

 それはさておき、今年ももう終わりですね。僕なんかは、もう来年のカレンダーの4月までのスケジュールを最近書き終え、げんなりしているところです(笑)。みなさまは良い年末年始を迎えられることを、ささやかながら僕からもお祈りしときます。

 それでは、また次の日記で。

 

2021.12.13.     あめりかん

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三徹

三徹した話

 

徹夜(1徹)は人生よくある。無理難題や自分の管轄外のことを押し付けられた時には徹夜はなさねばならんときがある。

 

だけど今回は久しぶりに三徹した話だ。

 

先週あった新エネルギーデバイスの実験後の報告書を書かねばならんと。

そう思っていたころである。

報告書作成手順書には、グラフが手書きで10枚とあった。

 

アホである。

 

ちなみにうちの大学で、3年次に通年で実験があるのは私の学科だけである。

ついでに言うと、実験を終えて次の実験までの期間は7(6)日である。

規定枚数は20~30枚。時に30を超えることはざらである。

 

アホである。

 

やるべきことをやって、日々生きているというのにな。

 

用意周到に日曜の午後から休日返上(まぁ毎週なわけだが......)して、書き始めていたが、日曜の夜中(月曜の朝)、これでは時間が足りぬと悟った。

 

月曜、季節風邪をひき、バイトを休んだ。

喉の痛み、頭痛を引き起こし、1日寝込んだ。だが、手は動かさねば書き終わらぬ。

右左脳の間隙に鈍痛がしきりに奔るが、あずかり知ったことではない。

私の左手はアメリカンの入ったカップに手を伸ばす。

 

火曜の夜中(水曜の朝)、ようやく手順、表、結果まで作り終えた。

そして、まだ眠れぬと悟った。

モンエナchaosの出番だ。シュワシュワという音が耳に心地よい。

 

水曜の夜中(木曜の朝)、考察含め、ようやく書き終わった。ultraすら開けていた。プリンタがないゆえに23枚の印刷代をコンビニにとられるも知ったことではない。

 

日曜からの三徹完了だ。

まったくもってアホである。

 

私はそのまま机の上に倒れ伏した。次の実験開始まで三刻だが、今は眠い。

 

そして目覚め、時計が正午過ぎを指しているのに気づき、私は一瞬で身支度を整えた。

駅までや、降りてからの大学までこれまた久々に全力疾走し、なんとか13時までに間に合った。

 

その日、私も含め班員全員。

まともに日本語を話していなかった。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

mhxx狩猟日記#8~岩穿編(超特殊許可)~

今回は岩穿テツカブラ超特殊ソロクリアの感想です。

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どうもこんにちは、あめりかんです。

いきなりでアレなんですけど、こいつ(岩穿)に言いたいこと......

 

実はあんまり無ェッス!!!

 

 

あるので、紐解いていきましょ(笑)。

 

→注意点は絞ると3つ。

 

(1)背面プレス

(2)蛙飛び

(3)スリップ

 

だよ。

 

(1)背面プレス

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なんかこれは見てもらって『なるほど。』、実際に戦えば『へぇ、そうなんだ。』くらいのコトです。要は岩を顎で支えた状態のとき、ハンターが岩穿の背面にいるとき誘発(自発するときもある)できるモーションです。普通にカウンターのチャンスですので、積極的に誘発しましょう。また攻撃後、岩穿は反動で少しじたばたするので頭をフルボッコにできます。マジでこのモーションはカモネギ、いや鮭の甘辛醤油煮つけくらい旨いです。ただ見てもらってわかると思いますが、くらうとタヒぬので気を付けましょう

 

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文字ばかりだとダルいので挿し絵でござる。こう見ると岩穿は顔怖いですねぇ。

 

(2)蛙飛び

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名前のまんまです。蛙飛びします。これもくらうと即死です......が、これは(1)背面プレスより少しだけ厄介です(後述)。私は緊急回避しちゃってます(カウンターできるか検証しときます)ねえ。

 

ちょっと動画に納めていなかったのが申し訳ないんですけど、

厄介なのは蛙飛びの前によく行う攻撃モーション、すなわち

「もっていた岩を叩きつけて破壊する」

という攻撃モーションです(普段の攻撃でもあります)。実はこの攻撃、ハンターに対する気絶値蓄積値が異常に高く、くらうと体感1/2以上の確率で気絶してしまいます。そのあとこの蛙飛びに移行して、動けないハンターを上からパチン!という訳ですネ。最悪直前でピヨっていたら全力でスラパ入力からの、冷静な回避で避けましょう。頑張ると意外とギリでなんとかなります。

また、蛙飛び自体単発で行うこともありますが、それにしても予備動作自体はわかりやすいので(大きく呼吸するような動作)、しっかり避けましょう。

 

(3)スリップ

これが一番うざいです。あ、溶岩島のことではないです。

何がうざいかって、まぁ1度でも戦ってみるとわかるんですけど、あの持ち上げてる岩、当たり判定あるんですよね~~~~~!

いや、マジで痛いから。いちいち痛いから。しかも対処法がこまめな回復しかないっていうね。仕方ないとはいえ、これがイヤすぎて、臨戦切って治癒の盾付けて行ったまである。

 

注意点は以上です。

今回は順番が入れ替わりましたが、クリア時の装備構成は以下です。

タイムは初クリアで29'24"23でした。まだまだだ......

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(狩技は治癒の盾Ⅲです、地味に挑戦時会心100%の火力無明ですw)

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[終わりに]

どぉ~ん!小難しい話終わり!

ここまで読んでくれた人には感謝。

 

まぁ最初に言った通り先述の注意点以外は、"岩穿はパターン化しやすいモーションばかりで、事故らなくて済むモンスターに仕上がっている"、というのが素直な感想です。あと、言い忘れてたんですが、壊す前の牙は紫でないとそれぞれ通らないので注意。

 

総括:正直二つ名の中ではかなり攻略しやすい部類かなとは思います。割合慣れてくると楽しかったです。以上w(強引)!!!

それはさておき.........

 

あとすこしカマをかけてみる。

ここまでで気づいた人、いたのだろうか......?

少し!画質が!良くなってますよね!?

 

そうです!Switchを買ったんですね~~~!イェイ!!!

MHXX switch ver.もDL版で買いまして、引継ぎも無事って感じです~。

ちょっと操作性はまだなんとも言えないのが難点ですけど(3dsの下パネルは偉大過ぎたなコレ)、兎にも角にも......

モニターで!もんはんが!!遊べるドン!!!

画質!イイ!

って感じで舞い上がってますw

正直ちっさい3dsの画面では、長時間のプレイに耐えられなかったんですね、メガイタイヨ。トホホ...

 

まぁ夏休み頑張ってバイトしたんで、自業自得ですけどね(笑)。

 

さて、今年も終盤に差し掛かり気味。

体調に気を付けてラストまで突っ走っていきましょ~!

 

ではでは、またの機会に。

 

あめりかん

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mhxx狩猟日記#7~矛砕編(超特殊許可)~

今回は矛砕ダイミョウザザミ超特殊ソロクリアの記事です。

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おい。デュエルしろよ。

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(5D'sは遊戯王作品で一番好き(笑))

いや、その蟹じゃないから~~~ッ!!!

 

 

いきなりぐだりましたけど、気を取り直して矛砕超特殊許可ソロの解説です。

 

まずはいつもの装備紹介。

<装備紹介>

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スタイルはブシドー、[臨戦]を搭載

普通に不屈装備です。報酬金保険により、2乙時点で1乙を残し不屈を最大限発動します。スロットの都合で王牙槍を担いでますが、この辺はシフト可能です(ドーリス組めるお守り欲しいよ~)。あと単純に弱点の雷属性槍にしてますが、無属性物理火力系の槍とかとの比較はしてなかったです、すいません。

 

<立ち回り>

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攻略レシピ モンハンダブルクロスMHXX さんのHPより

大前提として、矛砕は頭を除いて硬い系のモンスです。まぁはっきり言ってクソ肉質ですね。だから、普通に頭を定点攻撃できたら、楽かな~くらいの感覚でした。一応頭限定なら、弱点特攻も有効のようですし。

 

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(左部分が矛砕、見ての通りデカい)


いやぁ、おまっ、デカすぎんだろ......


そういえば感が少しありましたが、超特殊個体は最大金冠が確定して出るのでした。おかげで、通常よりも2まわりくらいデカい蟹なわけです。そのため脚や胴に攻撃が吸われてしまい、思った以上にダメージが通らないんです。攻撃しやすい脚を部位破壊しても肉質は35。かなり渋いです。とはいえ常に頭を狙えるわけでもない、悩みどころです。

 

1つの解決策として、音爆弾があります。

剣士で挑むなら、調合分まではいりませんが、ポーチに10個は入れておいて損はないと思います。超ガード状態の時、はさみの間から覗いていなければ(非チラ見状態)、音爆弾を当てることで大ダウンを取ることができ、頭を一方的にタコ殴りできます。これはかなり有効です。私はまだ練習不足で投げるタイミングをミスったりとかも有りましたが、それでもあって良かったなと思っています。

まぁ、矛砕は体力が低下すると常にチラ見状態でのみガード状態になるので、終盤はもう普通に闘うしかありませんが......。

 

・ヒートホーンについて

これはガチで危ないです。モノブロスの角を(右→左?検証中です。)に振ったあと、大ジャンプからのボディプレス(即死級)です。これはもう逃げるorガードすることを考えてください。ブレイヴなら角をイナして緊急回避でOKですね。私はブシ槍だったので角をガード後、臨戦で離脱、溜まってなければボディプレスをジャストガードでした。

 

・位置取り

私はガードがある武器は、正面から見て右(矛砕の巨大化した左爪)に位置取ることをおススメします。理由としては、爪薙ぎからの裏拳をカウンター、ジャストガード等すれば、頭が目の前に来るからです。また、左側より右側に立った方が行動を読んだり、誘発しやすく、単純に討伐の運びを簡単化できるからですね。

(まぁ、ここは個人差があると思いますが…。)

 

・地面からの連続突き上げ

はっきり言って、1回目と2回目の突き上げは走ってれば避けられます。問題は3回目、4回目の突き上げで、4回目は最高にホーミング精度がいいです(皮肉)。走ってたらまず被弾しますので、緊急回避することをおススメします。ブレ太刀に限っては3回目までカウンター可能のようですが。

あとめんどくさいことに、たまに5回やってくることがあります。これに関しては、常に5回目を警戒するしか方法がありません。

 

<考察&感想>

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タイムは38:18:19でした。

 

正直に申しますと、矛砕は超特殊の中ではかなり弱いほうです(体感)。

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<立ち回り>のところで記述した点も含め、全体的に行動にひねりがなく、良い意味で闘いやすいからです。爪を部位破壊しようとすると話は変わりますが、討伐目的ならかなりシンプルに狩猟できます。私自身も、間違いなければ、超特殊個体を討伐した時点で47体?ほどしか狩猟していません。あんまり練習してなかったのに勝てちゃったわけですね......。

 

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とはいえ肉質は硬いですし、ちゃんと一撃必殺を持ってる子なので、警戒が必要なことは実感しました。初回とは言え、3乙しっかり回収しちゃいましたからね。

 

<終わりに>

ここまで読んでくれた人には感謝を。

ちょっと半年くらい空いた更新でしたけど、生存報告も兼ねてます(笑)。

 

いや~なんだかんだいって、超特殊全ソロクリアするまで、他のタイトルにいけない自分が一番めんどくさいですw

 

 

 

あめりかん

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(いやそれ、インナー見えるからァ!風呂上がりの見た目で狩猟しちゃダメだからァ!)