谷戦記

迅のごとく

【勇者電脳】 解体新書


1.はじめに

※この記事は遊戯王MDにてSEASON14時までのものとなっています。ご了承ください。


1.1 前書き

今回紹介するのは【電脳堺】に【勇者】を加えた【勇者電脳】だ。電脳堺といえば悪名高いV.F.Dで一躍環境を席捲したが、今は監獄で終身刑となっている。その代わりとして新たに打ち立てられた電脳堺の型が勇者電脳に当たる。

(名誉顧問)

今回の記事は遊戯王マスターデュエル(以下MD)準拠の話になる。そのため、それでもよいという方は、ぜひ読み進めてもらえると嬉しい。


1.2 環境での立ち位置

今現在(season14)MDでの環境は【スプライト】(神碑型>=蛙・招来神・兵隊竜 型 >イビルツイン)が頭1つ飛びぬけており、その下に【斬機】、【烙印デスピア】、【神碑】、【ふわん】、【鉄獣スプライト】などが続いているといえる。【勇者電脳】は環境下位に収まっている。実際にランクマをプレイしている限り、どのデッキを使っていてもコイントス先攻が強いことに変わりはない。スプライトなどが特にそうだが、差を分けているのは展開中の展開強度であると考えられる。この強度は後攻時の突破力にもなるため、その点で電脳堺は後手に回っている。また、圧倒的にG環境となっており、G受けの悪い電脳堺は苦境に立たされている。

 

2 デッキ理論

2.0 電脳堺のおさらい -VFD亡き今の思考整理-

ここでデッキ紹介の前に、電脳堺の課題について触れておく。電脳堺の最も重要な展開について一度確認しよう。参考に瑞々のテキストを表示した。電脳堺をある程度理解している人は飛ばして大丈夫だが(⇒2.1節へ)、まだよく知らない人は確認してほしい。

電脳堺媛-瑞々 (チューナー)

星3/風属性/サイキック族/攻1600/守 600

このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードが手札に存在する場合、自分フィールドの「電脳堺」カード1枚を対象として発動できる。そのカードとは種類(モンスター・魔法・罠)が異なる「電脳堺」カード1枚をデッキから墓地へ送り、このカードを特殊召喚する。その後、対象のカード及び墓地へ送ったカードとは種類が異なる「電脳堺媛-瑞々」以外の「電脳堺」カード1枚をデッキから手札に加える事ができる。このターン、自分はレベルまたはランクが3以上のモンスターしか特殊召喚できない。

電脳堺は手札から発動し、場の電脳カード(モンスター・魔法・罠)を1枚対象とし、対象とは色の違うカードを1枚墓地へ送り、自身を手札から特殊召喚する。つまり手札のカードと、場にあるカードの計2枚が無ければ展開できない、2枚初動のデッキであるということだ。また、この効果は娘々を除いた、電脳堺モンスターの共通効果となっている。また、メインデッキ内の電脳堺モンスターは全てレベルが3か6だ。だから大型のEXモンスターを出す場合、シンクロならレベル6、9、12となり、エクシーズならランク6、9となることは何となくでも想像がつくと思う。

(これだけだとVFD時代のまま...)

もともと電脳カテゴリだけでデッキ構築するならば、【電脳堺】は3の倍数のEXモンスターしか出せない。というより、そもそも電脳堺はそのようにデザインされた11期のカード群だ。しかしVFD亡き今、上述の3の倍数のレベル・ランク帯では、VFD以外に強力なモンスターが存在しないという問題がある。

そこで【勇者】を取り入れ、☆10シンクロを立てて盤面を形成する【勇者電脳】を説明する。

 


2.1 デッキ紹介 --勇者電脳とは--

(season14版)

詳細は5節展開例で示すが、このデッキをどうやって回すのかプレイング概要を簡単に説明する。それはこうだ。

電脳2枚初動→ベアトリーチェで勇者にアクセス→バロネス

これが勇者電脳の基本骨子といえる考え方で、目標は大まかに2つだ。

★6ベアトを成立させるために、場に☆6を2体供給する。

この際、電脳の☆3+☆3でスターダスト・チャージ・ウォリアーを作ると1ドロー補給できるため、なるべくスタチャを挟んでおきたい。しかし、場に電脳ネームを残しておかなければ後の展開が詰むこともあるので、そこは墓地に送った朱雀のレベル変動、玄武の蘇生効果などで対応していく必要がある。

勇者トークンとシンクロさせるために電脳堺のチューナーを用意しておく

ベアトで落とした水遣いの効果からアラ儀をサーチし発動しても、場にチューナーがいなければ☆10シンクロはできない。そのため展開中いかに玄武、娘々を墓地に落としておけるかが大切だ。全力で回した場合☆7+☆3でバロネス、☆3+☆4でFAライトニングマスターとなる。

(九+瑞展開 4妨害と次ターンリソース)

※注意点※

ここまで読むと、相変わらず電脳特有の精密操作が求められるものの、盤面は強い出来になるということが分かる。事実最終盤面は4妨害+次ターン以降の後続となり、堅実だ。

しかし結論から言うと、勇者電脳はあまり環境で振るわなかった......

その理由は中継のベアトが泡ヴェに弱いという明確な弱点があるからだ

従来の純構築は泡ヴェを無視しながらも、盤面も譲らないという強靭っぷりで、ニビルとGを警戒することに注力できた。しかし今は盤面を展開後半で仕上げる都合上、ベアトに泡ヴェをもらった場合何もできない。(一応朱雀でベアトを切腹させることは可能)ニビルは環境的にいなくなっているにしても、相変わらずG受けは良くない。

 

せっかく読んでくれているのに、弱いところを書き連ねられても...と思うかもしれない。ただし、私は自分のデッキの強みばかり書いて、弱みを隠蔽することを好まない。

 

ベアトが潰された場合は確かに苦しいが、それでどうにもならないというのもまた悔しい。そこで重ね引きに賭け、Gや泡ヴェをくらった際にスキドレ電脳にプラン変更する構築をとった。できた場合には、先手で止まるにも丁度良い。相手がGに加え羽根ライストまでもっているかもしれないが、そこは電脳堺の後の課題としておく。

 

2.2 カード紹介詳細と採用理由

2.2.1 勇者関連

聖殿の水遣い

効果モンスター 星3/水属性/魔法使い族/攻1500/守1200(制限カード)

このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):自分フィールドに「勇者トークン」が存在する場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。

(2):手札・墓地のこのカードを除外して発動できる。 自分のデッキ・墓地から「アラメシアの儀」1枚を選んで手札に加える。

(3):自分フィールドに「勇者トークン」が存在する場合に発動できる。 デッキから「勇者トークン」のトークン名が記されたフィールド魔法カード1枚を選んで自分フィールドゾーンに表側表示で置く。

ベアトリーチェで落とす筆頭。特筆すべきはやはり(2)の効果で、墓地でも発動できるところが優秀だ。手札に来ていても直接発動できるが、なるべく青龍などのコストに使っておくと無駄が無い。

※実は2枚入れることができていた過去のシーズンでは、後述する"旅路"から2枚目の水遣いをサーチし(1)効果からssすることより瑚之龍→バロネスと確実に手札を1枚回復させることができた。また、デッキの性質上電脳堺は回すことで圧縮率をあげるためこの1ドローで妨害札を引ける確率が高く展開の〆に貢献していた。

 

アラメシアの儀

通常魔法(準制限カード

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分は特殊召喚されたモンスター以外のフィールドのモンスターの効果を発動できない。

(1):自分フィールドに「勇者トークン」が存在しない場合に発動できる。 自分フィールドに「勇者トークン」(天使族・地・星4・攻/守2000)1体を特殊召喚する。 自分フィールドに「運命の旅路」が存在しない場合、さらにデッキから「運命の旅路」1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く事ができる。

無から有を生み出す圧倒的アドカード。シンプルに2000打点のトークンを生み出すだけにとどまらず、旅路を引き出す。旅路が1→2に増えるカードのため、アラ儀1枚で実質4枚ものカードを引き出すことができる。一応nsしたモンスター効果を発動できなくなる制約があるが、勇者電脳においてその制約に引っかかるのは手札に来ていたシラユキの場合のみであり、無視できるといってよい。

 

運命の旅路

永続魔法

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):自分メインフェイズに発動できる。 デッキから「勇者トークン」のトークン名が記されたモンスター1体を手札に加え、 その後手札を1枚選んで墓地へ送る。

(2):モンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動できる。 デッキから「勇者トークン」のトークン名が記された装備魔法カード1枚を選び、 手札に加えるか、自分フィールドの「勇者トークン」1体に装備する。

(3):1ターンに1度だけ、装備カードを装備している自分のモンスターは戦闘では破壊されない。

水遣い→アラ儀の効果で置かれるカード。書いてあることがどれも強い。(1)効果よりグリフォンをサーチでき、(2)効果より装備魔法のドラコバックを実質ノーコストでサーチできる。永続魔法のためうまく回せばグリフォンを使いまわすことができる。また、(2)効果は相手のns・ssでもよいため、Gをくらっていた場合(1)efよりグリフォンをサーチだけしておき、相手MPでチェーンしてSSすることで妨害を1つ置くこともできる。

ただ、素引きがアラ儀ほど強くはなく(場合によっては全然強い)、永続魔法であることから幽鬼うさぎに刈られてしまう弱みを持つ。

 

流離のグリフォンライダー & 騎竜ドラコバック

効果モンスター星7/風属性/鳥獣族/攻2000/守2800

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):自分フィールドに、モンスターが存在しない場合、 または「勇者トークン」が存在する場合、自分・相手のメインフェイズに発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。

(2):自分フィールドに「勇者トークン」が存在し、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時に発動できる。 このカードを持ち主のデッキに戻し、その発動を無効にし破壊する。

装備魔法

自分フィールドのモンスターにのみ装備可能。 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):「騎竜ドラコバック」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。

(2):このカードが効果モンスター以外のモンスターに装備されている場合、 相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを持ち主の手札に戻す。

(3):このカードが墓地へ送られた場合、自分フィールドの「勇者トークン」1体を対象として発動できる。 その自分のモンスターにこのカードを装備する。

グリフォンライダーは分かりやすく1妨害を構える役割になる。(1)効果より勇者と並べて立たせて置き、誘発ケアなどを担う。(2)効果の性質上、次ターンにもう一度旅路からサーチも可能だ。

ドラコバックは(3)効果から手札コストして捨てても、自力で勇者トークンに装備される。また(2)で厄介な永続罠を退かす役割も持つ。

今更だが、この勇者ギミックは【天威勇者】で腐るほど見た人もいるかと思われるので、説明は以上で割愛させていただく。


2.2.2 電脳関連(詳細は前の記事、純電脳解体新書)

※電脳堺自体のカード説明は前の記事にて紹介しているので、そこのカード紹介を参考にしていただきたい。

mamyou-you.hateblo.jp

採用枚数について

[固定枠](19枚)

モンスター:瑞々3、豸々3、麟々3、老々1、娘1

魔法罠:九3、青2、朱雀2、玄武1

 

※多くのYPが老々を3枚入れていることが多いことについて明確な解答※

老々はメイン電脳の中で最もパワーが弱いカードです。なぜなら青龍+老しか初手にない場合展開を始めることすらできないからです。また、仮に九竜+老の組み合わせだとしても老々本来のアドを生かすことができません。老々は効果の性質上展開の終盤で最も強くなるカードです。そのため1枚採用です。つまり老々は初手に来ていてほしいカードではないのです。このカードは灼銀orトレミスで回収、およびスタチャ・瑚之龍でドローできた際、相手を突き放すことができるため、あまり期待しないくらいで丁度よいです。

 

2.2.3 誘発・対策札枠

灰流うらら

s14のMDはスプライトが圧倒的に多く、スプライト・スターターを防ぐためや当然Gを防ぐために必須。☆3チューナーであることも当然相性が良い。3投。

 

増殖するG

本来の電脳堺には不要なカード。しかし先述の通り今はどこを見てもスプライト対策は避けられないため採用。後手を耐えるためにも必須となり、3投。ただし入れるということは、デッキ内での意味を持たねばならない。そのためパワカである三戦・スキドレなどを引きにいく。

 

幽鬼うさぎ

泉・ギガンティックを見るために採用。今期はひっぱりだこ。緊テレ対応もgood.

 

三戦の才

2投。今期は三戦がないとキツい場面が多い。Gを先手でくらって妨害を用意できないときに引きに行く、後手でエクソ・スプライトのXモンスターをパクってアーゼウスにするなど役目が多い。シンプルにもつれた時、ピーピングハンデスすることもあり、非常に対応幅が広いため採用。

 

キルドレイン

スプライト及びフギン、その他斬機などもろもろ対策。VFD時代もスキドレ電脳堺は存在していたがまわりまわって採用、最大枚数の2投。電脳の性質上効果は手札からのため一方的にssし、大型EXモンスターの打点(3000)を押し付け、こちらは朱雀で割り散らかしていく。決まればほぼ勝ち。

 

[その他・浮動枠]

・墓穴の指名者

積めるなら2枚詰みたいが、先手で来て腐ることがある。近年の現代遊戯王においてこのカードは必須なのがデフォルトのようになっているが、あくまで動きを通すための補助カードであって、必須ではない。防御面もこなせるため、1枚採用。

・緊テレ

枠の圧迫から1枚採用。

・アラ儀

2枚詰むことで素引きが当然強くはなるが、再現性のあるサーチ手段がある中で2投は圧迫と判断し1枚採用。使い終わった水遣いを娘で戻せば、墓地にあるこのカードをもう一度拾うことも可能なため。間違いなく環境インフレの変遷を受けており、デッキ内の余裕がなくなっている。

・無限泡影

今シーズンは弱い(大体キャロットとダイア、リングリボーのせい)......しかし無いと詰むときもあるため2投。実を言うと泡とシフトさせて他の誘発を入れたいのだが、泡より強い誘発が今現在存在しない問題がある。

(G>うらら>うさぎ>>泡>>>ヴェーラー>石ころ)

γドライバーを入れれば良いのでは?と思う方もいるかもしれないが、どんな手札であっても、仮にコストとして捨てるとしても、電脳に意味のない初手札が存在する余裕はない。そのためドライバー素引きは言わずもがな、先手のγほどストッパーとなる存在は必要ないためγドライバーは不採用。

 

2.2.4 EX枠(純からの変更枠)

永遠の淑女 ベアトリーチェ

ランク6/光属性/天使族/攻2500/守2800 レベル6モンスター×2
このカードは手札の「彼岸」モンスター1体を墓地へ送り、 自分フィールドの「ダンテ」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。 この方法で特殊召喚したターン、このカードの(1)の効果は発動できない。
(1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 デッキからカード1枚を選んで墓地へ送る。 この効果は相手ターンでも発動できる。 (2):このカードが相手によって破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。 EXデッキから「彼岸」モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。

勇者電脳の中核。兎にも角にも(1)の効果しか使わないが、自ターンと相手ターンの2回墓地送りが可能なため、最初は水遣い、後はシラユキを落とし妨害を構える。裏技っぽいが強制的に旅路のハンドコストを稼ぐために、後手では(1)効果を使った後にガイドラにランクアップしドラコバックを引っ張ってくることも可能。

 

妖精伝姫-シラユキ  (ややこしくなりそうだったので、ここで紹介)

星4/光属性/魔法使い族/攻1850/守1000
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、 相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを裏側守備表示にする。
(2):このカードが墓地に存在する場合、 自分の手札・フィールド・墓地からこのカード以外のカード7枚を除外して発動できる。 このカードを墓地から特殊召喚する。 この効果は相手ターンでも発動できる。

ベアトで送る子。(1)(2)ともに名称・ターン1がないことは必ず覚えて使えるように。

用途としては明確に相手のL・S・X素材を刺しに行くことである。当然隙を見逃さずバトルフェイズに追撃要因の伏兵もこなす。素引きが弱いのが難点。7枚除外は痛くもあるが、朱雀の弾補填や後述の承影パンプなど見方によってはアドとなる。

 

フルール・ド・バロネス & 相剣大公-承影

星10/風属性/戦士族/攻3000/守2400 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):1ターンに1度、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。
(2):このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、 魔法・罠・モンスターの効果が発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。
(3):お互いのスタンバイフェイズに、自分の墓地のレベル9以下のモンスター1体を対象として発動できる。 このカードを持ち主のEXデッキに戻し、対象のモンスターを特殊召喚する。
星10/水属性/幻竜族/攻3000/守3000 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):除外されているカードの数×100だけ、このカードの攻撃力・守備力はアップし、 相手フィールドのモンスターの攻撃力・守備力はダウンする。
(2):このカードが効果で破壊される場合、代わりに自分の墓地のカード1枚を除外できる。
(3):カードが除外された場合に発動できる。 相手のフィールド及び墓地のカードをそれぞれ1枚ずつ選んで除外する。

言わずと知れた汎用☆10シンクロの双璧。最近はアンヘルやディスパテルが来てジャンドが楽しい。

特にバロネスは万能発動無効であるため見かける人も多いだろう。正直書いてあることが全てなので割愛。

承影はややめんどくさいので説明すると、(1)(2)は永続効果(発動を介さない)である。勇者電脳とは(2)(3)の都合上相性が良い。シラユキと組み合わせてもよいし、朱雀で対象にとってもいい。とにかく能動的に(3)の効果を使えるため、牽制以上になってくれる。ただ、出番はバロネス・FAマスター>承影になりがち。

 

F.A.ライトニングマスター

星7/光属性/機械族/攻 0/守2000 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
(1):このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップする。

(2):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。
(3):「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。 このカードのレベルを1つ上げる。
(4):1ターンに1度、相手が魔法・罠カードの効果を発動した時に発動できる。 このカードのレベルを2つ下げ、その発動を無効にし破壊する。

☆7縛り無しでこの性能は流石ですマスター!!!

なんかすごいつよいF1の車。通称マスター。

基本的に先手ではバロネスと並べることで、相手の本命を捌けるようにする大事な役目を背負っている。ただし、相手が烙印で開幕→烙印融合の後の拮抗勝負を防ぐことができないため、その際は朱雀のみ残して後は除外する。

基本横置き(ATKが2100→1500→・・・になるため)だが、(2)効果は意外と役に立つ。相手の横置きを貫いてリーサルもあるからだ。

個人的にはマスターに乗りたい。

 

3.展開例

  この章では、以下の小節に書かれた通りの展開前と展開後を結果形式で記した。具体的な展開√を動画で示せれば良かったのだが、時間と作成コストの兼ね合いで省略する、すまない。とはいえ詐欺ではないので、adsなどを用いて手を動かし、実際にそうなることを確かめてみてほしい。

なお、埋まっていない欄は追記するのでお待ちください。

(埋まってないのには理由があると言っちゃある、なぜならばすでにその組み合わせは死札に近いため。)

 

アラ儀が来ているときはだいたいアラ儀から切れば良いことの方が多いため割愛した。3枚初動、アラ儀+電脳2枚) 要望があれば書く。


電脳2枚初動

 

瑞+麟① = トレミス+ベアト+バロネス+朱雀         墓地 仙+シラユキ+トークンコレクター(青無し) 手 ドラゴバックのみ
瑞+麟② = トレミス+ベアト+勇者+グリフォン+瑞+朱雀   墓地 仙+シラユキ(青無し) 手 ドラゴバックのみ
瑞+豸   = ベアト+バロネス+朱雀                       墓地 青+シラユキ EP豸
瑞+老   = ベアト+勇者+グリフォン+朱雀 老(余り) 墓地 青+シラユキ cf.灼銀  
瑞+瑞   = ベアト+勇者+グリフォン+朱雀 瑞(余り) 墓地 青+シラユキ

麟+豸 = ベアト+トレミス+勇者+グリフォン+朱雀           墓地 青+シラユキ EP豸

豸+老 = 
豸+豸 = ベアト+勇者+グリフォン+朱雀                 墓地 シラユキ(青無し)


九+瑞① = トレミス+ベアト+バロネス+FAマスター+朱雀  墓地 青+シラユキ EP豸
九+瑞② = ベアト+バロネス+FAマスター+朱雀         墓地 青+シラユキ EP豸
九+瑞③ = トレミス+ベアト+バロネス+承影+朱雀      墓地 青+シラユキ EP豸
九+豸① = ベアト+バロネス+朱雀                              墓地 青+シラユキ EP豸
九+豸② = ベアト+トレミス+グリフォン+勇者+朱雀              墓地 青+シラユキ EP豸
九+麟       =    ベアト+バロネス+FAマスター+朱雀            墓地   青+シラユキ    EP 豸
九+老       =

青+麟(灼銀√)  = ベアト+バロネス+承影+青                墓地 シラユキ(青無し) EP豸

備考):麟が初動に絡むと展開が難化する

 

 

4.終わりに --簡単なまとめ--

 お疲れ様でした。読むの疲れたと思います、何たって1万字あるし。でもまあ、とりあえずこれが今の勇者電脳ってところですね。以下はS19開幕時に書いたあとがきになります。

 

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実はs19にくるまでにやはりティアラメンツが実装され、環境はイシズティアラが頭10個抜けて独走しています。私自身あまり遊戯王MDをする時間が2023年3~5月は確保できず、環境から離れていました。そのため戻ってきた6月(s18)では、どちらかというとランクマを上るより、ランク環境を偵察するための構築になっています。泉が遅れて準制限となりました。ほかにもスプライト勢の一部がテアラに鞍替えしたり、少し後に新パックでもらえたスプリンドによりスプラが増えたり混沌としています。まあ上に行くほどテアラなのですが。

(s18勇電)

テアラつええええ......(正直な感想)

ゲームにすらならない。

 

電脳堺はといえばエース不在が大きく、展開もベアトがフェイタルだったり、誘発に弱かったりと前時代的な雰囲気があり、簡潔に言ってデッキ出力がまるで足りていません。☆12シンクロはΣやオニマルなど考えても打点が低く、エースになり切れないのがつらいです。

 

今現在考えている次世代の構築は以下です。

トランザクションロールバック電脳(不知火罠落とし)

・赤電脳(赤き竜+カラミティロック)

実用可能になりそうなのは後者の赤電脳ですが、MDでは理不尽ワンキルを推進するカードを厳しく規制する傾向があります。そのため赤き竜実装と同時にカラミティが禁止になる可能性が低くはないです(なんたって暗黒界シルバを禁止にするくらいだからね)。

 

長くなりましたが、まとめると。

・戻ってきたらテアラ環境で、やはり電脳では無理。

・未来の強化が来るまでかなり時間がある。

です。

 

ちょっとテアラにはいいイメージがないので、パワー調整も完全な【深淵烙印】で今季は対抗しています。まとまったら深淵烙印についての理論を書こうと思います。深淵は使ってる感じフィットしていて、嫌いじゃないです。

(こちらも烙印融合があるのでパワー的にやりあえる)


遊戯王のモチベはそこそこあるので、また今年中に記事を上げられればと思います。
長くなりましたが、以上です。

またね、あでぃおす!

 

あめりかん